최근 모바일 게임 위주로 폭넓은 플레이 경험을 쌓아가고 있는데, 그중 가장 인상 깊게 보았던 BM을 가진 게임은 '이환'이었다. 이환의 경영시뮬 요소나 유사장르 중 탑수준의 월드 디자인, 보스전 연출 등 특정 게임성이 굉장히 취향에 맞는 것도 있었으나, 특히 더 눈에 띄었던 것은 바로 섬세한 비즈니스 모델이었다. 출시했을 시점에는 서브컬처 후발주자로서 어떻게 유별나지기 위해 노력했는지가 돋보였고, 세 달이 지난 지금은 어디까지 확장할 수 있을까 기대하게 만드는 면모가 보였다. 따라서 이환이 어떻게 돈을 벌고 있는지 철저히 분석해보겠다.

| 장르 | 서브컬처 어반 판타지 오픈월드 RPG |
| 개발/유통 | Hotta Studio/Perfect World |
| 플랫폼 | PS/PC/MOBILE |
| 출시일 | 중국 26. 4. 23 글로벌 26. 04. 23 |
개요 및 출시 후 매출 추세
이환(NTE, Neverness to Everness)은 호타 스튜디오가 개발하고 퍼펙트월드가 퍼블리싱한 대표 어반 판타지 오픈월드 RPG다. 2026년 4월 29일 전 플랫폼 정식 출시 전부터 사전 예약 3,000만 건 이상을 기록했고, 출시 첫날 매출 1,460만 달러를 돌파하며 업계의 관심을 한 몸에 받았다. 사실 이환이 출시했을 즉시에는 불투명한 성공에 대한 화두가 있었는데, 높은 국내 모바일 마켓 순위를 기록하지 못했던 것도 있고 아쉬운 스토리/연출 관련 비평이 쏟아졌기 때문이다. 게임의 승패 자체를 가르는 초반 인식에 대한 여론이 좋지 않았던 것은 주가(...)로 보여지게 되었다.
결국 출시 직후 퍼펙트월드에서는 투자자 간담회를 오픈하여, 실매출을 발표하며 약간은 아쉬웠던 성과를 보완하고자 했다. 이때 PC 매출 비중이 중국에서는 65%, 해외 및 PS 비중이 75%까지 차지하는 것을 보여주면서, 일본/미국 뿐만 아니라 한국 시장의 성과가 기대 이상으로 언급하였다. 뿐만 아니라 레이싱 및 GTA식 콘텐츠로 서구권에도 확장을 진행하는 것들을 보며, 캐릭터 출시에 맞춘 서브컬처 게임의 고점 매출을 지키려는 노력보다 게임 특성을 살려 폭넓은 고점을 목표하고 있는 것 같이 느꼈다. 이는 게임을 플레이하며 더 선명하게 느끼고 있어, 이환만의 특이점이 듬뿍 담긴 BM에 대해 고민해보고 싶어졌다.

이환의 재화는 크게 환석과 폰즈로 구분되어 있다. 환석은 수집형RPG 게임에서 뽑기에 주로 쓰이는 유료 중심 재화이고, 폰즈는 이환만의 경영시뮬 전략 게임성을 기반으로 설계된 경제 활동(가게 경영, 배달, 각종 생활 콘텐츠 등)인 도시 타이쿤 콘텐츠를 통해 획득할 수 있는 인게임 재화다. 이 두 가지가 어떻게 설계되어 있는지가 이환 BM의 핵심이다. 과금 상품의 전체 지형을 놓고 보면 캐릭터 뽑기/아크(무기) 뽑기/탈것 뽑기/코스튬 구매로 나뉜다. 얼핏 여타 서브컬처 게임과 비슷해 보이지만, 각 항목을 하나씩 뜯어보면 구조에 꽤 많은 섬세함이 담겨있다. 상편에서는 서브컬처 장르 게임으로서의 캐릭터 판매 전략에 집중해 서술하려 한다.
캐릭터 픽업 뽑기


이환의 픽업 캐릭터 뽑기는 3주마다 신규 캐릭터가 출시되며, 보드에서 주사위를 굴려 보상을 획득하는 독특한 구조로 이루어져 있다. 처음 보드에서 주사위를 굴릴 때는, 확률 관계없이 보여주기식 연출이라고 생각했으나 실제 주사위는 작동하는 방식으로 이루어져있다고 분석한다. 1~6이 등장하는 주사위를 굴리고 도착하는 칸에 위치한 상품을 얻기 때문에, 뽑기 확률에 따라 적절하게 보여주는 식으로 생각할 수 있지만 실제 주사위 확률을 반영한다는 점이 굉장히 색다른 구조인 것이다.
ⓐ 주사위 보드와 확률의 관계성

한정 뽑기의 경우, 픽업 캐릭터와 더불어 S급 캐릭터 3종이 추가되어 종합 확률 1.87%로 S급 캐릭터를 획득할 수 있고, 기본 픽업 캐릭터의 기본 확률은 0.99%로 표기되어 있다. 또한 70뽑 이후에는 19.81%로 확률이 올라가며, 천장도 이월되고 픽뚫이 없는 형태로 유저 입장에서 굉장히 바람직한 확률로 보일 수 있다.
여기서 이환이 더한 주사위 보드의 성능이 발휘되는데, 우선 보드판은 총 3종으로 구분되어 있다. 기본 보드/왼쪽 보드/오른쪽 보드이며, 기본 보드에서 확률상 왼쪽/오른쪽 보드로 진입하게 되면 해당 보드들에서는 확률이 다르게 적용되는 것이다. 사실 어떻게 보면 가장 칸이 많은 기본 보드 자체는 칸이 많기 때문에 S급이 뜰 확률이 가장 낮다.


그러나 주사위를 굴려 왼쪽/오른쪽 보드에 진입하게 되면, 위 사진에서 볼 수 있는 바와 같이 황금색 보물 상자!가 널린 구역에 진입하여 바로 S급의 등장 확률이 급속도로 높아진다. 왼쪽 보드는 보이는 바와 같이 스킨이 포함되어 있고, 오른쪽 보드는 진입하자마자 바로 픽업 캐릭터를 얻을 수 있는 100% 확률의 칸이 등장한다. 사실상 이 보드에 진입하는 것이 가챠 구조의 핵심이면서, 이게 '주사위'라는 운빨 요소로 작용하여 뽑기를 그냥 10연차~ 20연차 돌리면서 기도하는 것에서 멈추지 않고 보드판을 실제로 들여다보며 어디에 도달하는지를 지켜보는 재미까지 제공하게 된다.
더하여, 이 주사위 보드는 극적인 확률을 높여주는 강점까지 존재하고 있다. 사실 어떻게 보면 가장 칸이 많은 기본 보드 자체는 칸이 많기 때문에 S급이 뜰 확률이 굉장히 낮아보일 수 있고 전체 확률이 0.99%가 균일하지 않기 때문에 애매해보이는 인상도 있을 수 있다. 여기서 핵심적인 것은 초반 10연~20연차에서 오른쪽 보드에 진입할 수 있는 확률이 높여주도록 스타트 위치를 리셋해주는 것이다. 쉽게말해 초반 찍먹을 성공하게 만드는 힘이 있는 것.

초반부에 명함을 따게 만드는 위험한 전략일 수도 있으나, 이 고점이 지나면 사실 주사위 확률로 인해 (1이 계속 등장할지도 모르고...) 천장까지 직행일 수 있어 극과극의 행불행을 맛볼 수 있게 만든다. 어떻게 보면 희망만 있었던 매너 10뽑이 진짜 10뽑을 이루어지게 만드는 핵심 매커니즘이 될 수 있게 만든 셈이다.
그렇다면 개발사는 무작정 가챠는 유저 편의여야만해! 유저 입장에서만 무조건 잘 나오게 만들어야만 해!라는 의도로 녹인 구조일까? 아무리 천장을 칠 수 있다고 해도 픽뚫이 없고 이월되는 구조는 굉장한 도전이었을 것으로 보인다. 뽑기를 더 이어가게 만드는 핵심이 필요했을 것으로 보았다.
ⓑ 시즌 특전 리스트
이환은 캐릭터 뽑기를 스텍 수에 따라 스킨 특전을 100% 제공하여, 뽑기가 쌓이는 경험을 보다 긍정적으로 이끌어 내기 위해 노력했고, 초반부에 명함을 따게 만드는 위험한 전략을 보완하고자 노력했다.


보드에 위치한 스킨들 뿐 아니라, 50뽑, 120뽑, 200뽑에 따라 단계적으로 스킨 특전을 100% 제공하는 시스템이 존재한다. 실제로 매너 10뽑에 가볍게 캐릭터를 획득하더라도, 캐릭터가 날아다닐 때 사용하는 글라이더는 획득하기 어려울 수 있고, 최종 스킨이 너무나도 아름다울 수 있다... 심지어 고정 획득인 200뽑이 아니더라도, 보드에서 추가 획득할 수 있는 확률도 존재해 쉽게 포기하기 어렵게 만드는 것이다. 실제로 본인은 캐릭터와 스킨을 10연차에 획득해놓는 세상 비틱을 해놓고, 제일 확률이 높은 글라이더를 80뽑에 겟했다... (라크리모사에게 토마토가 아닌 글라이더를 씌울 수 없었습니다,,,)
이러한 특전 리스트까지 포함하니 주사위 보드를 통해 원하는 칸에 가려고 하거나 다음 캐릭터를 위해 멈춰야 할지, 여기서 멈추고 싶지만 스킨 특전까지는 가져가볼지 등 실제 보드게임하듯 전략적인 판단을 내릴 수 있다. 뽑기에 전략 요소를 얹은 것인데, 이것이 소비에 납득감을 부여하는 기묘한 장치가 된다.
ⓒ 돌파의 차별화
캐릭터 돌파는 명함 + 6돌로 이루어져 있고, 6번의 돌파 동안 각각의 효과를 제공한다. 여기서 이환이 보여준 가장 큰 차별점은 돌파 효과를 선택/해제할 수 있다는 것이다. 보통 타 게임에서는 여러 번의 돌파를 유도하기 위해 돌파할 수록 강해지고 특정 구간에서 돌파 효율을 높이는 등의 전략을 펼치나, 이환은 선택이 가능하기 때문에 아무래도 6개의 돌파 효과의 밸런스가 맞춰질 수밖에 없다고 분석했다.

돌파 효율은 모든 픽업 캐릭터를 6돌까지 맞춰야 보이는 구조이기 때문에 면밀히 살펴볼 순 없겠지만, 오히려 필수 효과 옵션을 조절하여 N돌 강제 정도로 밸런싱이 가능하겠다 싶었다. 어느정도 연차가 쌓일 수록 옵션은 좋아질 수 밖에 없지 않을까 예상한다(ㅎㅎ)


또한 돌파 UI 연출이 명함은 흑백 사진...이고 돌파할 때마다 업그레이드 된다. 사실 너무한 게 돌파해야지만 캐릭터에게 색이 입혀지고 움직일 수 있으며 안광이 생긴다... 엔드필드에서 전용 프로필/일러스트 안 주는 것보다 더 악랄하다. . .
무기(아크) 뽑기

전용 무기는 픽업 캐릭터 기준 전용 무기만 가챠가 가능하며, 한정 전무의 등장 확률은 1.68%이다. S급 무기를 총 6종을 획득할 수 있는 확률도 4.19%나 되어 어떻게 보면 좋은 혜택처럼 보인다. 다만 엔드필드와 동일하게 가챠가 무조건 10회씩 가능하며,S급 무기는 60회에 확정, 한정은 80회에 획득 가능하다.
다만 여기서 악랄한 구조는 바로 픽뚫에서 비롯되는데, 바로 75%의 확률 기준이다. 물론 재화 수급량이 타 게임에 비해 다양하고, 타 S급 아크들도 다수 수급할 수 있어 납득되는 구조로 보여진다. 또한 감성적으로 카드 같은 형태? 같이 진짜 무기 형태가 아니기 때문에... 리소스를 많이 감축하는 대신 성능이 핵심적인 것으로 보인다.
작성하다 보니 내용이 길어져 캐릭터 파트만 상편에서 풀어 내고, 하편에서는 넓어진 스킨의 판매전략, 콜라보레이션, 그외 콘텐츠 연계 BM들에 대해 살펴보고 캐릭터와 함께 종합적인 의견을 작성해볼 예정이다.
요즘 새로운 게임을 하기보다 기존에 하던 게임들을 좀 더 딥하게 플레이하는 것에 집중하다 보니 블로그에 쓸만한 내용이 없어 참으로 오래걸렸다 (수많은 임시저장의 실패들...ㅠ ㅠ) 최근에 활동 환경도 많이 바뀌고 적응해야 하는 것들이 계속 생기고 있다. 적응 이상으로 발전하고 싶은 단계인 것 같아 더 애써보려 한다, 7월도 화이팅~!
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