계약과 관련된 논의를 하다 보면 알 수 없는 용어들이 오고가곤 했다. 어느 날은 제대로 이해했다가도 어느 날은 헷갈리기도 하고, 그렇게 모르는 단어들을 급히 구글링(?)하다 보면 늘 똑같은 글이 가장 상단에 있었다. 생소한 용어들이다 보니 쉽게 익혀지지 않았고, 어쩌다 보니 해당 글을 몇 번이고 읽게 되면서 장기간 연재된 칼럼 게시글임을 알게 되었다. 오늘은 1년간 연재된 글에서 가장 자주 들여다보고 있는 퍼블리싱 관련 내용 정리하고, 하단에 해당 칼럼을 추천하는 내용을 담았다. 칼럼은 칼럼이기에 세부적인 내용은 추가로 리서치하고 학습하여 포스팅을 준비했다.
개발사와 퍼블리셔
1. 퍼블리셔
2000년대 초반 '퍼블리셔(Publisher)'의 개념 등장
→ 퍼블리셔란, 개발사로부터 공급받은 게임을 공급하는 배급사
'퍼블리셔'를 쉽게 이해하자면 출판 산업에서 따온 말임을 이해하면 좋겠다.
책을 출판하고, 관련 사업과 마케팅 업무를 도맡는 출판사의 역할이 상상된다.
개발사들은 스스로 개발한 게임을 직접 서비스하는 것과,
이미 자사 게임이 타깃으로 한 이용자층이 많이 포함된 다른 퍼블리셔를 통해 서비스하는 것 중
무엇이 더 좋은 결과를 가져올 것인지를 고민하고 결정한다.
자체 개발 및 서비스를 하는 곳도 퍼블리셔로 볼 수 있다.
최근 마비노기M의 대성공으로 퍼블리셔 1위가 된 넥슨도 대형 퍼블리셔라는 타이틀을 갖고 있다.
2. 상생하는 관계
개발사가 퍼블리셔가 협업하는 이유는 개발사와 퍼블리셔의 니즈를 살펴보면 알 수 있다.
- 개발사의 니즈: 게임을 개발해서 수익을 내고 싶다.
- 퍼블리셔의 니즈: 게임을 서비스해서 수익을 내고 싶다.
두 니즈가 굉장히 단순한데, 해당 니즈는 결국 회사의 매출 증진이라는 하나의 목표에 도달한다.
개발도 하고 퍼블리싱도 하는 대형 퍼블리셔은 모든 니즈를 충족하며, 각 니즈가 갈리는 이유는 각 분야에서 전문성을 가진 사람들이 모인 법인이라는 집단(=회사)에서 다른 분야의 전문성을 필요로 하기 때문이다.
개발사는 좋은 게임을 만들고 퍼블리셔는 이를 서비스해서 함께 수익 창출을 위해 노력하는 상생하는 관계로 협업하게 된다.
개발사는 개발 기간 동안 소요되는 시간, 인건비 등 개발 비용에 대한 부담을 덜기 위해 퍼블리셔를 찾고,
퍼블리셔는 비용뿐 아니라 운영, 마케팅, 사업의 노하우와 인프라를 제공하며 함께 시너지를 만들어낸다. 특히 요즘은 글로벌 타겟팅의 노하우를 가진 퍼블리셔의 역할이 굉장히 중요해졌다.
3. 퍼블리싱의 주요 기능
그렇다면 개발사에서 퍼블리셔와 협업하면 무조건 좋은 게 아닐까 싶지만, 이점이 있는 만큼 고려해야할 사항도 많다. 하기 내용은 물론 모든 계약 환경이 동일하지 않기 때문에 다를 수 있다.
1) 주요 기능 (= 이점)
- 개발사는 게임 개발에만 집중할 수 있다. 개발 외 분야는 모두 퍼블리셔에서 담당한다.
- 마케팅, 정책, 글로벌 서비스 등 퍼블리셔만의 전문적인 노하우와 인프라를 활용할 수 있다.
- 자금 조달 및 재정 지원이 가능하다. MG와 같은 계약 조건을 내걸 수도 있고, 개발 기간 동안의 인건비와 같은 부담을 덜 수 있다.
- 게임 품질 개선을 위한 QA, 운영 쪽 서비스를 지원받을 수 있고, 소프트론칭 기간 동안 게임 개선에 주력할 수 있다.
- 퍼블리셔라는 플랫폼으로 네트워크와 시장 진입 전략을 활용하여 유저 접근성을 높인다. 더욱 안정적이고 확장할 수 있는 요소가 있다.
- 게임 서비스뿐만 아니라 전략적인 투자 유치, 공동개발 등 다양한 협업 관계를 조성할 수 있다.
2) 고려 사항
- 자사 게임에 대한 방향성, 비전에 대한 공동의 협의가 필요하다. 퍼블리셔가 지향하는 사업 목표에 따라 게임의 방향성에 영향을 준다.
- 수익을 분배해야 한다. 퍼블리싱을 진행할 때 가장 고려해야 할 사항이다. 게임의 성공 여부에 따라 수익 분배뿐 아니라 손해 볼 수 있는 범주가 커지는 것(=리스크)를 고려한다.
- 개발사는 서비스 분야의 노하우를 쌓기 어렵다. 허나 퍼블리셔와 함께하면서 배울 수 있는 부분도 많을 것이다.
최근 퍼블리싱 사업에 집중하는 국내 주요 게임사들이 많다. 글로벌 시장을 타겟층으로 하며 신규 외부 IP를 활용하는 등 퍼블리싱으로 외부 게임을 유통해오는 방식이 늘어나고 있다.
퍼블리싱 계약 용어
퍼블리싱 계약을 본격적으로 체결하기 위해 준비해야 하는 것들이 많다. 테스트 빌드를 제공하고 게임의 성공 가능성을 변별하는 작업 등 여러 과정이 있는데, 이러한 모든 검토 과정을 거친 후 개발사와 퍼블리셔가 최종적으로 진행하는 '계약'에 관해 이야기하고자 한다. 퍼블리싱 계약은 서로 필요로 하는 것들을 제공하는 것을 근간으로 두는데, 모든 인적·물적 제공은 금전을 배경으로 한다.
퍼블리싱 계약의 핵심은 당사가 어떻게 수익을 배분하고, 이를 산정하는 방법이다. 이를 지칭하는 용어를 활용해 계약서를 작성하며, 보통 약어로 지칭하는만큼 헷갈리는 부분이 많아 이번 포스팅을 준비하게 됐다. 아래부터는 [게임과 법] MG? RS? LF? 퍼블리싱 계약에서 쓰이는 용어들을 알아보자 칼럼을 바탕으로 작성하였다.
계약금
- 계약금: 통퍼블리싱 계약의 체결과 동시에 퍼블리셔가 단발성으로 개발사에게 지급하는 금원
- 개발사가 상당한 인지도를 가지고 있는 경우, 같이 퍼블리셔들 사이에 경쟁이 있었던 경우에 계약 체결에 대한 답례의 의미로 지급되는 경우 有
- 계약 체결 직후에 지급되는 경우가 많아, 보통 인지하는 부동산 계약 등과는 성격이 조금 다름. 최근(2015)의 퍼블리싱 계약에서는 잘 쓰이지 않는다고 하는데, 현재 시점에서는 확인이 필요함.
개발비
- 개발비: 자금력이 부족해 퍼블리싱 이전까지 어느 정도 개발사를 운영할 만한 자금이 필요한 경우, 퍼블리셔가 개발사에게 개발에 사용하기 위한 비용으로 지급하는 것
- 인건비(급여)에 해당하는 경우 多
- 해당 게임의 개발 용도로만 사용하도록 제한을 두는 경우 有
- 개발비 또한 최근(2015)의 퍼블리싱 계약에서는 잘 쓰이지 않는다고 하여 현재 시점에서는 확인이 필요함.
LF (=License Fee)
- LF: 판권료, 저작권료 등의 용어로 불리는데, 개발사의 유명 IP(지적재산권)에 대한 사용료 명목으로 지급되는 금원
- 게임은 지적재산권의 대상이 되므로 판권료 명목의 금원을 지급하는 것도 가능
- 유명세를 얻은 IP는 이를 지급하는 사례가 많고, 계약 내용에도 부수적인 캐릭터 상품 판매 가능 조항이 들어가는 경우 有
MG (=Minimum Guarantee)
- MG: ‘최소수익배분’이라 부르기도 g함.
- 게임산업은 엔터테인먼트 산업이라 대중의 취향에 따라 게임의 성패가 결정되는 경우가 많아 등장한 개념
- 게임이 성공하지 못할 시 수익배분약정만으로는 수익배분을 거의 받지 못하는 경우를 고려해, 최소한의 수익배분에 대해 보장(Guarantee)을 받기 위한 조항
- 통상 개발사보다 퍼블리셔들이 자금동원능력이 좋고, 안정적인 재정을 유지하고 있기에 MG를 선지급함.
- 수익배분액이 MG에 달할 때까지 이미 지급한 MG에서 이를 차감하다가 지급한 수익배분액의 합계가 MG에 달하게 되면 그 때부터 다음에 설명할 RS(수익배분)을 지급하는 약정을 하는 경우 多
- 만약, 해당 게임의 수익배분액이 MG에 달하지 못할 경우 이를 반환하도록 약정할 수도 있는데, 그렇게 하지 않는 경우 有. 전자의 경우를 영문 계약의 영향을 받아 국문 계약에서도 ‘Recoupable’이라고 부르기도 하고 ‘조건부반환최소수익배분’이라고 번역해 쓰기도 함. 반환약정이 없는 경우에는 MG에 대한 사용처 제한 조건이 계약에 들어가기도 함.
RS (=Revenue Share)
- RS: 수익배분. 개발사와 퍼블리셔가 발생한 매출액 혹은 매출액에서 제반비용을 제외한 금액(순매출)을 기준으로 하여 비율에 따라 나누어 갖기로 약정하는 금원
- MG에 대응하여 Running Guarantee를 의미하는 RG로 칭하기도 함. 최근의 국문계약서에는 직접 ‘수익배분’이라고 쓰는 경우 多
- MG 약정이 있으면 수익배분액의 합계가 MG에 달할 때까지 이를 지급하지 않는 경우 多 개발사 입장에서는 RS가 들어와야 게임의 진정한 성적이 나오는 것
- 분배 비율은 개발사 대 퍼블리셔의 역할이나 인지도에 따라 50:50부터 90:10까지 다양하고(이례적이나 40:60 有), 한 계약 내에서도 매출 규모에 따라 분배비율이 달라지는 경우 多
순매출
- 순매출: RS의 기반이 되는 금원을 정하기 위해 퍼블리싱 계약에서 정의하는 개념으로, 매출액에서 제반비용 등을 제외한 금액
- 매출 중 여기저기 떼어 주고 남는 금액과 환불 등 이슈로 지급받지 못한 금액을 제하고 난 액수를 정하기 위해 순매출을 정의하는 경우 多
[칼럼 추천] 게임과 법
칼럼명 | <게임과 법> |
연재처 | 디스이즈게임 |
날짜 | 2015 - 2016 |
바로가기 | 링크 |
디스이즈게임의 게임과 법 칼럼은 게임 산업에 관심이 많은 변호사(닉네임 땡땡땡)님께서 2015년부터 2016년까지 기고하셨던 글로, 게임산업의 법적인 주제를 게임 산업에 관심이 많은 사람들에게 쉽게 설명하는 목적을 가진다. 게임 사업의 정책, 저작권, 계약과 관련해 머리 싸매고 어려웠던 내용을 아주 명쾌하게 전달해 주어, 필요한 내용들이 있다면 참고하면 좋을 것 같아 공유한다. 물론 10년 전에 기고된 글이기에 이미 폐지된 법안인 셧다운제에 대해 논하거나, 개정된 내용들이 많아 항상 교차 검증은 필수일 듯하다. 빠르게 변화하는 산업인만큼 최근 이슈와 함께 검토하는 것이 중요하겠다!
퍼블리싱 계약 용어뿐만 아니라 사업이나 마케팅 관련 용어들, ROAS, 리쿱, ASO... 정신을 쏙 빼놓는 어려운 용어들을 처음 맞닥뜨렸을 때 외계어를 듣는 듯 혼이 쏙 빠졌던 기억이 있다... 그러나 요즘은 AI에게 물어보거나 검색만 해도 어떤 것들인지, 또 이렇게 친절하게 알려주는 포스팅들이 많아 유익한 정보를 얻기 좋아 공부하기 참 좋아진(?) 세상인 듯하다. GPT 없이 대학을 다닌 것만으로도 대견해보이는 요즘이다...
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