MMORPG의 레드오션, "게임사의 방황기가 시작됐다" 게임은 스토리텔링 속에서 튜토리얼을 담아냈는데, 유저들은 극단적으로 스토리를 스킵하고 있기 때문에 게임에 적응하기 어려운 측면이 있었던 것으로 보입니다. MMORPG에서의 스토리텔링을 "유저가 만드는 것"이라고 말하면서, 최소한도의 진행 가능한 수준의 이야기를 선보이는 등, 국내 게임사는 스토리에 그렇게 투자하지 않는 모습을 보여주고 있습니다.
날짜 | 24/03/11 |
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게임을 숫자로 읽고 알아보는 기사를 보았다. 이번 주제는 MMORPG 장르의 하락세를 이야기했다. 사실 해당 기사는 3월 자 기사로, 이미 방치형이나 서브컬처, SLG 등 타 장르의 기세를 보여준 한 해가 지나기 이전이다. 당시 국내 게임업계에서 눈에 띄는 부분은 MMORPG의 경쟁 격화였다. 대규모의 MMORPG로 압도적인 수익을 보였던 리니지 시리즈를 제외하고 검은 사막, 오딘 등이 떠올랐지만 아쉽게도 매출에 하락세를 보이곤 했었다. 해당 게임들이 부족한 매출을 보이는 것은 아니나, 과거 인기를 끌었던 시기와 비교했을 때 상대적으로 하락한 지점을 보인 것. 그리고 최근 증권가의 수치를 보며 MMORPG 장르와 동떨어진 장르들의 성장률을 확인했다.
MMORPG의 하락세, MMORPG 장르만의 문제일까?
이처럼 올 초에는 여러 가지의 이유로 MMORPG의 하락세를 일컫는 이야기들이 많았으나, 오히려 타 장르의 성장세가 빚은 결과일 수도 있지 않을까 하는 궁금증이 생겼다. 올해 사실 게임 순위를 뜨겁게 달군 건 방치형이나 수집형 RPG, 서브컬처와 같은 키워드였다. 몇 년 전부터 기세를 보였던 이들이 올해 안정적으로 시장권에 들어오는 과정에서 MMORPG의 하락세가 진행된 게 아닐까? 반년 전에는 MMORPG의 아쉬운 점을 많이 꼬집었다면, 반년 후 현재는 어떤 흐름을 보일지 여러 가지 가설을 세워보고 논지에 대한 고민을 해보았다.
첫 번째, MMORPG는 아직 굳건하지만...
MMORPG의 가장 큰 특징은 'MMO'라는 것이다. 다수의 사람들과 함께 플레이를 하고, 레이드를 돌고, 함께 미션을 수행한다는 공동의 목표가 있다. 사람들과 함께 플레이를 해야 하기 때문에, 내가 시간을 내서 게임을 접속하고 함께 관계를 쌓아가야 한다. 내가 원하는 만큼만 할 수도 없고, 공동의 목표를 향해 굉장히 열심히 해야 하는 분위기를 가진다. (해당하는 길드에 들어간다면)
그랬을 때 내가 MMORPG를 좋아한다고, 나온 모든 게임들을 즐길 수 있을까? 현생은... 지갑은... 결국 유저가 할 수 있는 게임, 파이는 정해져 있고 이를 이끌 수 있는 게임은 여러 개가 되기 어려울 것이다. 한정된 플레이를 지키는 게임만이 매출을 유지할 수 있고, 이를 각 게임들이 나눠 앉은 모습이었다. MMORPG는 결국 비슷한 플레이를 보일 수밖에 없어서, 굳이 나오는 모든 게임들을 즐긴다기보다 원하는 게임 몇 가지만 플레이하는 양상이라 생각했다. 결국 지금은 한정된 유저층에 한정된 플레이 풀을 가진 장르가 되었다.
1 | 리니지M |
4 | 오딘: 발할라 라이징 |
6 | 리니지2M |
7 | 리니지W |
12 | 버섯커 키우기 |
14 | AFK: 새로운 여정 |
15 | 트릭컬 리바이브 |
16 | 원신 |
17 | 트리 오브 세이비어: 네버랜드 |
18 | 뮤 모나크2 |
19 | 고! 고! 머핀! |
21 | 로드나인 |
26 | 나이트 크로우 |
28 | 젠레스 존 제로 |
29 | 블루 아카이브 |
[모바일 인덱스 2024-10 월간 매출순위(30위권 내)]
최근 자료를 통해 MMORPG의 현황을 살펴보니, 현재 게임 순위에서 핵심이 되는 키워드 MMORPG/서브컬처/방치형을 가진 게임들을 추려봤을 때, 30위 권 내에만 15건의 게임이 올랐다. 이중 MMORPG 장르의 게임은 총 8건이었다. 과거 모바일 게임을 꽉 잡았던 장르가 26%만 차지하는 모습을 보인다.
결과적으로는 사실 MMORPG의 절대적인 파이가 좁아지고 하락한다기보다, 먼저 장르의 다양성으로 1차 비중이 나눠지고 그중에서도 MMORPG끼리 또 나눠 앉는 셈이라 생각했다. 주로 MMORPG를 플레이하는 30-50대 유저들이 아닌 그 외 유저들을 타깃으로 한 게임들이 다양하게 등장했고, 그만큼 시장 내에서 여러 전략, 장르를 가진 게임들이 치열하게 싸우고 있는 것이다.
시대 흐름에 따른 새로운 유저층의 등장은 게임에 다양성을 부여했다. 새로운 10대 유저층이 편리하고 캐주얼한 게임을 찾는 성향을 보였기 때문에, MMORPG에 주력했던 게임사들이 10-20대 유저를 잡기 위해 새로운 도전에 뛰어드는 것이다. 앞서 말한 한정된 유저층이 될 수밖에 없는 환경이 되었다.
두 번째, 흥행을 잇는 것은 RPG를 기반으로 한 장르의 융합
매출 순위를 보니 재미있었던 부분은 15건의 게임들이 모두 RPG 장르의 성격을 띤 게임이었다. 절반 이상이 30위 권에 들었다. 그런데 신작 게임들도 많이 보이고, 대체 무슨 게임인 지 처음에 추측하기 어려울 게임들도 많이 보였을 것이다. 그런데 플레이를 해보면 다 RPG는 맞았다. 어떤 차이를 보였을까, 게임의 기획적 요소를 기반으로 성공 이유를 분석해 보았다.
1. AFK: 새로운 여정 - 방치형 RPG (14위)
방치형 게임인 AFK 아레나의 스핀오프 게임으로, 마찬가지로 방치형 게임이다. 캐릭터 뽑기를 통해 덱 빌딩을 진행하는 수집형 요소도 가지고 있다. 그런데 단순히 방치할 수 없는 방치형 게임이었다. 방치형 게임이지만 게임 속 모험을 하며 보물 상자도 뜯어야 한다. 그런데 또 단순한 방치형과 다르게 감성적인 아트가 꽤 매력을 이끈다.
2. 트리 오브 세이비어: 네버랜드 - MMORPG (17위)
'트리 오브 세이비어' 시리즈의 최신작으로, MMORPG 장르를 앞세운 무한 콘텐츠 게임이다. 전투뿐만 아니라 비전투 콘텐츠가 넘쳐나는데, 그래도 MMO를 살려 유저들끼리 파티를 맺는 임무를 해야 하는 등 장르적 특징을 살렸다.
3. 뮤 모나크2 - (방치할 수 있는) MMORPG (18위)
뮤 IP의 오리지널 이미지가 있어서 그런지 그래픽도 그렇고 익숙한 MMORPG의 느낌을 준다. 그런데 안 들어가니까 더 빠르게 성장하는 느낌을 준다. 이 휴식 경험치가 게임을 쉴 수도 있게 해 준다. MMORPG인데 시작도 어렵지 않고, 아이템이나 강화 등 시스템적인 난이도도 높지 않다. 길드 시스템도 금방 적응해서 활동할 수 있었다. '쉬운' '부담 없는' MMORPG였다.
길드 활동을 메인으로 한 MMORPG, 그냥 방치만 해도 다 가능한 방치형 게임, 이제는 이렇게 평면적인 이름의 게임이 등장하지는 않는다. 유저가 한 장르적 특징에 피로를 느낀다면 이를 개선하고 다시 유저를 이끄는 것이 기획의 핵심이기 때문이다. 어떤 콘텐츠건 콘텐츠를 개선하고 더 나아가는 것이 목표기 때문. 그렇기 때문에 RPG라는 이름 아래 수많은 장르들이 뿌리를 내렸다. 이는 MMORPG도 마찬가지였다. 그렇기 때문에 단순 장르만의 문제로 보긴 어렵다. 결국 게임성을 발전시킨 차별화된 전략 아래 흥행이 갈리는 것이다.
> 현재 매출순위만 보아도 한 장르의 독점보다 다장르가 분포되어 있고, 이들 또한 이미 발전된 상태라고 보아야 하는 시점에서 당연한 이야기이다. 그리고 서로 특장점을 섞어 나온 시너지로 매출을 불러일으킨다. 하이브리드형 게임들이 그냥 나오는 게 아니다. MMORPG라고 살아남아야 하는데, 당연히 경쟁력을 위해 고민해야 할 것. 그러나 MMORPG의 다양한 시도, 변화에도 일명 '한국형 MMORPG'라는 이미지는 쉽게 벗겨지지 않는다. 해당 이미지의 핵심은 결국...
세 번째, 핵심은 결국 과금 모델
위에서 아직까지 MMORPG가 죽지(?) 않았고, RPG라는 이름 아래 다변화를 펼치는 전략을 만들고 있다는 분석을 펼쳤다. 그렇다면 결국 MMORPG가 지속되기 위해서 고민해야 할 지점은 무엇일까? 사실 모두가 같은 생각으로 외칠 수 있을 것이다. 바로 과금 모델이다.
다중 접속자들 간 싸움을 할 수 있거나 순위가 있는 게임에선 반드시 '경쟁'이 일어난다. 유저 간 경쟁은 MMORPG의 핵심 재미 요소이다. 이를 충족하기 위해 사람들은 수많은 과금으로 장비를 강화하고 랭크를 유지하기 위해 지속적인 유지비용을 투자한다. 정확한 숫자=공격력으로 남들보다 우세함을 뽐낼 수도 있고, 모두를 밟고 올라가 당당하게 1등을 차지한 경험은 게이머들에게는 로또 수준의 쾌감을 불러일으킨다.
시간을 구매하고 정액 요금제를 지불하고, 부분 유료화의 개념이 등장했다. 그리고 확률형 아이템이 나타났고, 각종 패스나 패키지, 시간 한정 아이템 등 복잡해 보이지만 게임을 플레이하다 보면 모두 구매하고 싶은 욕구를 만드는 과금 모델들이 즐비하다. 모바일로 넘어오고 더욱 강화됐다. MMORPG는 그중에서도 '스펙업'에 집중한 세태를 보인다. 등급에 따라, 종류(펫, 무기 등)에 따라 비약적으로 올라가는 수치를 막을 수 없어 보인다. 그러나 이를 시작한 이상 내 등급을 내 스펙이 떨어지는 모습을 볼 수 없어 계속해서 이어진다. 사실 나는 이러한 과금 모델의 변화 양상은 발전이라고 칭하고 싶다. 콘텐츠를 판매하는 기업에서 콘텐츠를 판매하는 방식에 대해 고민한 결과인 것이다. 처음에는 게임에서 부여하는 오락적 재미를 어떻게 수치로 풀어낼 생각을 했을까 감탄하기도 했다... 집에서 생수를 사 와서 먹는 사람이 생수를 들여오는 것이 힘들어 집에 정수기를 설치하는 논리와 같다고 생각한다. 빨리 보스를 잡고 싶은데 잡기 어려운 스펙이라면, 좋은 장비를 구입해서 빠르게 보스를 잡을 수 있게 하는 것.
그러나 현황은 결국 거부감이 크다는 것이다. MMORPG의 핵심은 'MMO'와 'RPG'이다. 많은 사람들이 어울릴 수 있는 게임 환경 + 어떤 역할을 가지고 수행하는 게임의 기능을 한다. 하나의 세계관에서 부여받은 내 역할을 수행한다는 목적을 가져야 한다. 그러나 한국형 MMORPG라고 불리는 게임들은 이러한 과정에 무심하곤 한다. 이를 극복하기 위해 새로운 게임에선 MMORPG의 한계를 극복하기 위한 노력을 한다.(보도자료에서 이러한 표현을 중요시하는 편) 로스트아크는 세계관과 스토리를 강화했고, 뮤 모나크2는 피로도를 낮추고 시간을 절약해 주었다. 똑같이 과금 유도를 하더라도 어떤 부분에서는 양보하는 모습을 보이는 것이다. 그래야 수많은 장르의 게임들 안에서 경쟁력을 가질 수 있기 때문이다.
개발 난도가 높은 장르의 특징만큼 새로운 작품이 나오기 어려우나, 장르와 게임의 발전을 위한 보완을 고민하는 도전이 이어져야 한다고 생각한다. 현시대에 100% 매운맛 게임을 등장시키기에는 다른 게임들의 수준, 의의, 방향성이 꽤 많이 발전한 모습을 보인다. 본 장르의 본래 목적을 돌아보는 과정이 필요한 시점 같다.
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