'테일즈런너RPG'는 인게임에서 유저에게 요구되는 요소가 전략과 전술에 더 집중되어 있습니다. 이처럼 피지컬 컨트롤이 요구되는 원작과의 결이 다를 수 있습니다. '테일즈런너' IP의 가장 핵심적인 테마는 동화라고 생각하기 때문에, 이 IP를 활용하는 이상 동화라는 설정은 자연스럽게 따라갈 수밖에 없다고 봅니다.
날짜 | 24/11/21 |
바로가기 | https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=161028&thread=22r04 |
3,600만 명 수치 보고 내가 잘못 본 줄 알았네...🙄 그만큼 역대급 전국민 게임이었던 테일즈런너가 수집형 RPG로 나온다는 소식은 오래 전 들었고, 베타 테스트까지 진행했다는 정보 이후로 첫 인터뷰였다. 초등학생 시절부터 피지컬로 압살 당하고 압살했던 테일즈런너 원작과 다르게 이번 신작은 수집형 RPG 게임으로, 컨트롤보다는 전략이나 전술에 집중했다고 한다.
주요 콘텐츠는 로그라이크 요소가 있는 던전 콘텐츠와 PVP 길드 공성전 콘텐츠, 특이한 점은 '작가 스킬'이라는 것인데 전투를 서포츠하는 역할로 클리어한 챕터의 콘셉트를 바탕으로 사용한다고 한다. 유저가 작가📖로서 중심이 되는 독특한 시스템이라고 하며, 이는 플레이하면서 익혀보면 차별성이 보여질 것 같다. 챕터의 콘셉트를 차용한 스킬이 있다고 하니, 테일즈런너의 스토리를 얼마나 강화해 담았을지가 가장 궁금했다. 원작의 스토리나 캐릭터의 매력도 상당했던지라 RPG 게임에서는 어떻게 녹였을지, 또 그래픽이 얼마나 발전했을 지를 보는 재미도 있을 것 같다. 또한 레피드턴이라는 전투 시스템이 눈에 띈다. 처음 들어보는 단어라 찾아보니, 기존 턴제 + 실시간 전투 시스템을 혼용한 새로운 전투 시스템이라고 한다. 일종의 단점을 숨기고 장점만 합친 방식인 것 같은데, 이게 어떤식으로 보여질 지 기대해 보아도 되겠다.
유달리 검은사막이나 테일즈런너처럼 한국 고유의 전통이나 지역적 요소를 반영하는 게임들이 애착이 가는 건 어쩔 수 없는 것 같다. 서울을 배경으로 한다거나, 한국의 전래동화를 기반으로 맵을 구성하는 등 국내 게임에서만 할 수 있는 도전들인 셈. 그렇다고 국외 수익에 영향이 있는 것도 아니다. 검은사막만 보더라도 현재 해외 수익 지분이 높은데 최근 중국 판호를 발급받아 더 확대될 여지가 높고, 최근 외국인 대상의 게임 연계 관광 상품을 협약한 사례도 있었다.
사실 이런 요소는 창작자들의 몫이고 나의 취향이라 관심 있는 영역인 것 같은데, 이를 생각하다 보니 사업 절차에서 게임의 시작이 어떤식으로 고안되는 지 궁금해졌다. 예술 분야의 창작은 사실 창작 자체에 집중하다 보니 어떤 것을 이렇게 만들어보자에서 시작하는 경우가 많은데, 게임 사업에서의 창작은 어떤 트렌드를 가진 게임을 만들자는 전략을 세우고 창작적 요소를 고민하는 절차로 이행되는가? 그렇다면 게임 개발이나 사업의 시작이 전략, 사업적으로 먼저 고민되는 절차로 진행되는가? 당연히 기업의 이름으로 돈을 벌기 위한 사업이다 보니 이러한 프로세스가 맞는 것 같기도 하고...
다시 돌아와서 테일즈런너RPG, 기존 세계관은 확실하게, 콘셉트도 독특하게 재구성한 걸 보면 예상했던 것보다 게임성을 기대해도 될 것 같다. 베타 테스트 이후 평가가 마냥 긍정적이지는 못해서 아쉬운 마음도 있었으나, 게임에 진심인 개발자들의 인터뷰를 보고 나니 계속 업데이트를 기다려보면서 지켜보아도 좋을 것 같다. RPG 게임이 기대된다면 바로 아래 링크에서 사전예약할 수 있다.
RPG가 나오기 전에 다시 원작 게임을 플레이해보고 싶어졌다. 사실 최근에도 몇 번 했었는데, 여럿 길드원들을 지닌 길드장이었으나 지금은 길드원들의 닉네임도 다 사라져있더라... 휴면 길드가 되어버린 병든 길드이지만 나름 애착이 있어서 그런지 폐쇄는 못 시키겠다.😥 초반 길드원 친구들과 길드 이름을 짓던 시기가 생생한데 그게 언제인지도 모를 정도로 시간이 지나 있었다. 다들 여전히 PC방에 가면 필수 게임으로 테런은 할 거라고 생각한다. 다시 돌아와 ...
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