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[분석] 씨사이드 익스케이프

곤 gon 2025. 3. 3.

 

게임을 플레이하고 분석하는 과정은 언제나 실행할 수 있지만, 이를 기록하고 나의 언어로 풀어내는 것은 굉장히 어려운 일이다. 분석 글을 써보고 싶어 여러 게임으로 시도해 보고 레퍼런스도 많이 찾아보면서 방식을 궁리해보았고, 라이트한 게임들부터 코어한 게임들까지 꾸준히 작업을 이어보고자 한다. 첫 게임은 모바일 머지&스토리 장르라는 타이틀이 붙어있는 씨사이드 익스케이프(씨사이드 이스케이프)이다.

 

장르 머지 디펜스 전략 RPG
개발/유통 Microfun Limited
플랫폼 모바일
출시일 2023. 03
관련 사이트 구글 스토어 / 앱 스토어

 

머지 게임

퍼즐 및 매치3 게임의 하위 장르로 불리는 머지(Merge) 게임은 같은 모양의 아이템을 합쳐서 상위 모양의 아이템을 만드는 매커니즘의 퍼즐 게임이다. 기본 로직은 게임에서 요구하는 아이템을 만들어 제출하고, 보상을 받는 구조이다. 기본 아이템을 소환하는 행동으로 에너지를 소모하며, 해당 에너지를 수급하고 아이템을 빠르게 만들 수 있도록 유도하는 BM이 메인이 된다. 몇 년 전부터 북미권에서 인기를 끄는 장르이며, 우리나라에서는 크게 유행하는 장르로 눈에 띄지는 않지만, 2048이라는 익숙한 구조의 추억(?)을 품고 매니아층에게 꽤 많은 관심을 가지고 있는 장르라고 생각한다. ▷ [기사] 국내 게임사가 주목하는 머지 장르

 

구글플레이스토어 / 2048

 

지금 머지 게임을 플레이하는 것이 굉장히 뒷북(...?)인가 생각도 들지만, 씨사이드 익스케이프가 매출 순위권에서 떨어지지 않는 모습을 오래 지켜보면서 플레이해 보고 싶은 마음이 들었다. 꾸준히 신작도 이어져오는 것 같아 그 외 대표적인 게임들까지 모두 함께 플레이해 보고 비교해 보았다. 그중 가장 최근에 출시하고 단순 룩앤필이 깔끔해 보이는 씨사이드를 리뷰하나, 타 게임들 모두 재미있게 플레이하며 출퇴근길 플레이 메이트가 된 지 오래되었다. 모바일 게임을 딥하게 플레이하고, 틈틈이 에너지를 소모하고 루틴화한 경험이 오랜만이라 머지 장르에 대한 매력을 충분히 느끼게 된 계기가 된 것 같다.

 

개요

씨사이드 익스케이프를 개발한 중국의 모바일 캐주얼 게임 회사 Microfun Limited은 주로 매치, 머지 퍼즐 게임을 비롯한 캐주얼 게임을 전문으로 한다. 21년도부터 머지 게임을 꾸준히 발표하고, 23년도 씨사이드 익스케이프까지 꾸준히 발전시키며 게임을 발표해 온 것으로 보인다.

 

씨사이드 익스케이프는 할리우드 스타였던 로웬이 고향으로 돌아왔으나, 엉망이된 섬을 마주하고 이를 되찾기 위해 합성 의뢰를 받는 머지 게임이다. 아이템을 합쳐 상위 아이템을 만들고, 동시에 필요한 건설 도구들과 재화를 관리하는 매커니즘이 모두 '보드 판' 안에서 모두 이뤄진다. 계속해서 어려운 단계의 아이템을 제작해야 하고 필요한 재화도 늘어간다. 퍼즐을 용이하게 풀도록 다양한 아이템과 재화를 제공하며, 이를 각종 이벤트나 PVP 등 다채롭게 풀어내려 하는 게임으로 보인다. 특히 단순 퍼즐에만 집중한 것이 아닌, 스토리와 배경이 되는 섬 디자인에 신경 쓴 부분이 인상적이었다. 그러나 머지 멘션의 선두 덕분인지 머지 게임류 자체가 스토리를 꽤나 신경 쓰는 듯하다. (서사의 힘이 있으나 없으나... 어쨋든 배경이 되는 플롯은 대부분 존재하는 듯. 사실 씨사이드도 스토리가 별것 없다고 느껴짐)

 

 

 

시원시원한 북미 스타일의 그래픽과 깔끔한 UI가 눈에 띄었다. 사실 꽤 오랜 시간 이벤트나 BM이 활성화되어 있지 않아, UI가 심플하여 보다 깔끔한 느낌이라 판단했었으나 역시나 금방 온갖 이벤트와 상품들로 채워졌다. 크게 매력적인 그래픽을 가졌다기보다 익숙한 느낌이 좋았던 것 같고, 퍼즐 머지 게임이기 때문에 아이템 디자인에 확실한 개성이 필요하겠다고 생각했다. 컬러풀한 느낌이 정신 사납기도 하고 비슷한 컬러감을 가지면 (레몬과 배스밤 같이) 확실히 헷갈리기도 한다. 그렇다고 플레이에 방해될 정도는 아니었던 듯.

 

주기적인 업데이트를 통해 스토리를 품은 이벤트와 BM도 발전하고 있고 군더더기 없이 깔끔한 게임으로 강한 중독성을 가진다. 한번 시작하면 잠도 안 자고(본인 의견) 플레이할 수 있을 정도의 각 잡힌 머지 게임의 정체성을 가지고 몰입감 있는 플레이를 유도한다. 물론 높은 매출 순위는 이유가 있지 않을까 하는 의심이었는데, 아니나 다를까 꽤나 매서운 과금 구조가 보이기는 했다.

 

메인 콘텐츠

ⓐ 퍼즐

 

1. 제네레이터 generator

머지 게임은 기본적으로 제네레이터라고 하는 아이템을 만드는 장치가 있다. 나는 최하단에 제네레이터을 일렬로 배치하였는데, 제네레이터을 클릭하면 에너지가 1씩 소모됨과 동시에 아이템을 소환하는 형식이다. 제네레이터 또한 아이템과 마찬가지로 상위 단계로 업그레이드할 수 있고, ⓐ클릭해서 소환하는 방식과 ⓑ자동으로 소환되는 방식으로 나뉜다. 레벨 50 기준 추가로 연타해서 만드는 형식까지도 등장해서 다양하게 변주될 수 있는 것 같다.

 

심지어, 제네레이션(1단계)으로 만든 아이템이 제네레이션(2단계)이 되어서, 해당 제네레이션(2단계)을 매번 제작해 줘야 하는 경우가 다수 등장한다. 예를 들어 첨부한 사진(2)의 선베드는 제공하는 제네레이터로 만들어지고, 8단계 선베드에 도달하면 이후부터 튜브가 제작되는 형식이다. 후반부로 갈수록 제네레이션(2단계)를 요구하는 의뢰가 늘어나는 것 같고, 결국 뎁스가 깊어질수록 난이도가 급격히 상승하는 구조이다. 꽤나 인내심을 요구하는 제네레이터 시스템은 난이도에 따라 쿨타임이 존재하며, 단계가 올라갈수록 짧아지는 혜택이 있다.

 

2. 아이템을 머지!

제네레이터를 통해 만든 아이템을 계속 합치고 합치다 보면 상단의 사람들이 주문서를 들고 대기하고 있는 모습을 볼 수 있다. 사람들이 요청하는 아이템을 제출하면 재화나 도구, 이벤트 재화 등을 제공하는 형식이다. 보통은 코인과 도구 중 선택해서 받는 편이며 이를 기준으로 아이템을 제작한다. 시간이 흐를수록 새롭게 추가되는 아이템을 기반으로 주문서나 이벤트가 꾸려지기 때문에, 주로 활용하는 제네레이터가 단계별로 옮겨지는 형태로 진행된다. 이는 새로운 지역을 오픈하고 스토리와 연계된 형태로 등장한다.

 

3. 재화를 머지!

머지 게임이 타 퍼즐 장르와 차별화된 재미를 주는 강점을 고민해 보았을 때, 개인적으로 나는 재화마저도 머지할 수 있다는 요소를 꼽고 싶다. 게임판에 재화를 널려놓고 합치는 퍼즐 플레이를 진행할 수 있으며, 마지막 단계에서 훨씬 큰 보수를 받을 수 있게 설계하여 이를 쌓아놓고 클리어하는 성취감이 굉장하다. 급하게 재화가 필요하여 마지막 단계 외 재화를 수령하다 보면, 오히려 손해 보는 느낌이 들게 만드는 것도 전략인 것 같다. 전 단계를 수령해서 플레이를 이어가게 할 수는 있지만, 꾹 참고 결제를 이어간 경험도 꽤 있었던 듯.

 

이를 버블 아이템으로 더 돋보이게 하였는데, 상품을 머지하다보면 동일한 상품을 버블로 등장시켜 ⓐ다이아로 해금하면 아이템 획득 ⓑ터트리면 코인 1개 획득으로 구성해 두었다. 그래서 더 재화를 얻기 쉽게 만드는 구조로 만들어주면서, 실수로 몇 없는 다이아를 소모시키게 만들기도 한다.

 

ⓑ 섬 업그레이드

 

1. 업그레이드

제작한 아이템을 제출해서 받은 재화 중 골드는 모두 섬 지역을 업그레이드하는 것에 활용된다. 갈수록 점점 필요로 하는 골드의 양도 많아지고 지역 해금도 속도감 있게 등장하여 풀어야 하는 퍼즐 수가 지속해서 증가한다. 또한 골드와 더불어 건설 도구라는 재료가 추가로 사용되는데, 이 또한 주문서를 완료할 때나 보상 등으로 받아 머지로 제작을 완성하는 식이다.

 

2. 스토리

섬 업그레이드를 할 때마다 등장하는 스토리 구간, 각 지역마다 모두 관련된 인물이 등장하고 주인공인 로웬과의 스토리가 있어 하나하나 대화를 보는 맛이 있다. 하지만 지역별로 가짓수가 있는 편에 모든 스토리를 보는 게 조금 지치기도 하고, 대화 또한 질질 끄는 감이 있어 (아무래도 한정된 이야기를 길게 풀어가야하다 보니) 스토리가 크게 흥미롭지는 않다. 타 머지 게임인 머지 맨션은 스토리 스포가 구글에 떠다닐 정도로 궁금한 요소로 설계한 것 같은데, 대부분의 머지 게임 스토리가 ~물려받은 섬을 재건하자~마을을 살리자~ 하는 이야기들뿐이라 유사한 갈등 상황에 흥미를 만들긴 어렵다.

 

서브 콘텐츠/이벤트

씨사이드 익스케이프에는 다양한 이벤트가 주기적으로 오픈되어 자칫 지루할 수 있는 퍼즐 플레이에 재미를 불어넣어 준다. 특히 머지 시스템을 살린 농장 콘텐츠, PVP부터 카드 수집까지 로얄 매치 같은 서양식 퍼즐 게임에서 볼 수 있는 온갖 이벤트들은 기본 장착되어 있다. 역시 잘 만들어두면 활용하고 참고하기 좋은 것들이 이벤트인지라, 여러 게임을 해보며 이벤트들을 참고해 두면 유용하겠다 싶었다.

 

1. 농장

농장 콘텐츠도 동일하게 머지 매커니즘을 활용해서 머지 러버들의 사랑을 이끌어버린다. 주문서를 받으면 난이도에 따라 낫을 받게 되는데, 밭을 낫으로 베면 여러 개의 아이템을 받고 머지 퍼즐을 플레이하는 식이다. 밭을 열어가는 재미도 있고, 당근을 양한테 먹여서 또 다른 아이템을 추가로 받는 재미도 있다. 물론 농장 시스템은 다이아, 에너지와 같은 재화를 획득하기 위한 수단이다. 획득하는 낫의 수가 많지는 않아서, 유저의 행동력에 비해 생각보다 효율이 좋은지는 모르겠다. 허나 단순 머지를 계속하고 싶은 유저라면 기왕이면 이벤트도 머지 매커니즘이라 더 장점으로 느껴질 수도!

 

2. 로열 왕관 - PVP

뭔가 익숙한 이름 같지만 아이템을 머지할 때마다 쌓이는 특수 재화로 PVP가 진행된다. 상위 랭커가 되기가 정말 어려운 시스템이라 생각하는 게, 제네레이터에서 아이템을 생성하기 위해선 에너지가 든다. 그러나 에너지는 최대 100개뿐인지라 수시 재접속과 과금이 아니라면 1등 성적인 약 5,000개를 찍는 게 절대 불가능한 구조이다. 사실 10등까지만 상품이 있는 수준이라, 적당히 플레이할 유저라면 크게 메리트가 없는 PVP일 것이다. 그러나 순위를 올리거나 일정 수준을 올릴 때마다 추가 보너스를 주어 유저가 연연하지 않더라도 자연스럽게 이득을 볼 수 있는 이벤트이다.

 

 

3. 로웬의 하루 - 카드 수집

카드팩을 획득하고 랜덤으로 카드를 획득해 수집하는 구조, 처음 플레이할 당시에는 짧은 시간이기 때문에 사실상 모든 카드를 모으는 건 불가능에 가깝다고 판단하여 적극적으로 진행하진 않았다. 두 번째 시즌이 돌아왔을 때 약 2-3주 정도 수집 기간을 주는 것을 알았고, 그때부터는 꽤 모을 수 있을 가능성이 보이긴 했다. 그러나 1-2장 남은 것들 모으는 게 굉장히 쉽지 않다고 들어서 기대하게 되진 않는다. 

 

4. 빙고

이 이벤트에 참여하려면 과금을 해야하는 기이한 구조를 가진 빙고, 굉장히 고단계의 아이템을 요구하기 때문에 해당 아이템 하나 만드는 데 에너지 전부를 써도 부족하다. 또한 빙고 아이템을 채우기 위해 주문서를 제출하지 못하면, 또 에너지를 추가 획득할 수 있는 기회를 놓치게 된다. 그럼에도 불구하고 좋은 아이템을 제공하는 보상을 주기 때문에 참여하지 않기에도 애매한 형태이다. 또한 지난 시즌의 제네레이터를 다시 꺼내 의뢰와 별도로 시행해야 하는 단점도 있다. 그땐 에너지를 수백 개씩 써도 모자라서, 수시로 재접속해서 에너지를 소비하는 수밖에 없어진다. 딥한 플레이를 유도하는 대표 이벤트라고 생각했다.

 

카드 수집과 빙고 이벤트가 동시에 시작되면서부터 씨사이드 익스케이프의 진가인 BM 구조에 대해 면밀히 살피게 된 것 같다. 왜 이 게임이 매출 순위에서 내려오지 못하는지를 진정으로 느끼게 된 것 같다. 매워도 너무 매운 확률과 에너지 재화가 특화되어 있었다.

 

 

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그 외에도 정말 다채롭게 이벤트가 끊이지 않는데, 당연한 이야기인 듯하지만 퍼즐 게임에서 이벤트와 과금 유도를 다양한 방식으로 구성하는 이유를 고민해 보았다. 캔크샤나 로얄 매치 때부터(혹은 그 이전부터) 이어온 방식들인 것 같은데, 퍼즐 게임에서는 타임어택이나 추가 과금이 필요한 이벤트를 휘몰아치게 루틴화시키는 것 같았다. 이는 결국 단순한 BM 구조에서 시작된 것 같았는데, 매출을 증대할 수 있는 방법이 너무 단순하기 때문에 다양한 유도 방법을 특화시켜 결과적으로 가볍지 않은 플레이로 유도하기 위해서인 것 같았다.

 

상점/BM

재화 가치로 원가를 계산하는 기준은 보너스율이 없을 때(=100% 효율) 기준으로, 유저 입장에서는 가장 비싸게 구매했을 때이다. 또한 고급 도구함과 같은 특수 재화는 인게임 내 보너스율 표기를 기준으로 역계산한 수치로 측정하려 했으나, 패키지 보너스율보다 못미치는... 경우가 많은지 환산하기가 애매했던 것 같다. 최대한 맥시멈으로 환산하긴 했으나 실제 표기보다 못 미치는 경우가 있다. 당연히 모든 내역은 개인의 기준으로 측정했기에 틀릴 수도 있고 확실하지 않다. 틀린 부분이 보인다면 댓글로 정정해 주시면 감사합니다...

 

1. 재화

 

씨사이드 익스케이프에서 다이아의 역할을 하는 루비는 개당 35원의 값어치를 가진다. 게임에서 루비가 가장 중요한 재화로 통용되는 이유는 골드의 활용성이 굉장히 낮기 때문이다. 의뢰를 클리어하면 받을 수 있는 골드는 단순 섬 지역을 업그레이드해서 게임의 진척도를 나가기 위해서만 활용된다. 굉장히 중요한 역할임에도 불구하고 따로 상점이나 보관함을 늘리는 등 어떤 곳에서도 범용할 수 없다. 루비는 과금이 아니라면 쉽게 획득하기 어려운 구조이다.

 

에너지는 루비로 구매할 수 있으며, ⓐ에너지 100개를 바로 입력해 주는 상품과 ⓑ상자로 구매해 랜덤으로 획득할 수 있는 상품으로 나뉜다. 머지 게임의 경우 재화 가치를 환산하는 것이 참 어렵다고 느껴진 게, 재화를 N개 부여할 거야-라고 판매하는 형태보다, 아이템 형태의 재화를 받을 수 있는 상자로 제공해 받을 수 있는 재화에 랜덤성을 더한 구성이 대다수이다. 그래서 패스 또한 대부분 머지할 수 있는 아이템 형태의 재화로 제공해서, 쉽게 효율을 계산하기도 파악하기도 어려운 것 같다.

 

2. 패키지

 

아이템 위주 상품들이라 임의로 계산한 부분을 감안해도, 패키지의 보너스율이 크게 높은 편은 아니라고 느껴졌다. 오히려 패키지나 상품을 위한 콘텐츠들이 노골적으로 느껴지는 편이라 더 거부감이 드는 듯하다. 이런 부분이 동일한 이벤트나 전략을 구성하는 로얄 매치와 다른 부분인 것 같다. 게임(=코어 콘텐츠)를 위한 과금이 유저에게 납득 가능한 비율을 구체적으로 계산할 수 있을지 궁금하다. 납득 가능하기 어려운 경험이 (당연하게) 꽤 유쾌하지 않다 보니 이러한 고민이 필요하다고 느낀다.

 

추가로 정기적으로 돌아오는 패스 상품은 도저히 값어치를 계산하기 너무 어려워 패스했다. 패스 상품은 대부분 랜덤성을 가진 상자로 구성된다.

 

유사 게임

이번 씨사이드 익스케이프를 처음 플레이해 보면서 신기했던 행동 패턴을 경험하게 되었는데, 에너지를 대기하는 공백 시간을 채우기 위해 새로운 머지 게임류를 탐색하였던 점이다. 재미있으면 다른 게임도 같이할 수 있는게 아닐까 생각할 수도 있지만, 나는 보통의 퍼즐 게임은 각 유저가 일대일로 선호하는 게임이 있고, 이 게임들이 시장을 독점하고 있다고 생각했었다.

 

예를 들어 로얄 매치, 캔디 크러쉬 사가와 같이 퍼즐 장르를 선호하는 유저들은 자신이 주력하는 게임에만 집중하는 경향이 있어 최대한 한 게임에서 높은 스테이지를 유지하고, PVP에도 열중하는구나 추측했다. 그런데 오히려 나도 로얄 매치를 하다가 로얄 킹덤도 같이 시작했던 것처럼, 시간·물리적 공백이 필연적인 퍼즐 장르 특성상 타 경쟁 게임으로 흘러가는 유저들도 많겠다고 추측하게 되었다. 한 게임을 코어하게 하는 유저들처럼, "머지"나 "3매치" 콘텐츠 자체를 좋아하기 때문에 다양하게 플레이하고 뻗어갈 수 있는, 언제나 폭넓은 가능성이 있는 시장이겠구나 생각했다.

 

 

씨사이드 익스케이프를 플레이하면서, (공부하고 싶다는 마음도 있었으나) 에너지 공백을 버티지 못해 총 4가지의 머지 게임을 플레이하게 되었다. 대표적인 머지 게임 장르 게임으로 머지 맨션, 머지 메이어, 그리고 국내 커뮤니티에서 추천받은 머지 서바이벌까지 함께 플레이를 하고있다. 분석 글을 쓰기 시작한 게 벌써 3주 전부터인데, 지금까지도 꾸준히 하루 5회 이상 접속하며 플레이를 이어가고 있다.

 

유사 게임을 비교·분석할 때 장르가 동일하다고 적합한 비교군이 되진 않기 때문에, 비슷한 아트나 규모 등에서 보려고 했는데 머지 게임은 완전 모르는 장르였다 보니 일단 상위권 게임과 국내 유저들 취향과 맞는 게임을 우선하게 택하게된 것 같다. 그래서 위 네 가지 게임을 제작/유통하는 입장에서 게임 완성도와 수익성이 적합한지와, 유저 입장에서 플레이하기 재미있는 게임 순위로, 두 가지 방향성으로 비교해 보았다.

 

1. 게임 완성도/수익성

씨사이드 익스케이프>머지 맨션>머지 서바이벌>머지 메이어

 

씨사이드 익스케이프는 아무래도 최신 게임이기도 하고, 머지 게임 노하우를 꾸준히 쌓아온 회사의 게임이기 때문에 씨사이드 익스케이프의 완성도가 유독 빛이 났던 것 같다. 깔끔한 디자인과 불편함이라고 보기 어려운 UIUX가 게임의 완성도를 돋보여 주고, 5-7개 사이의 제네레이터를 진도에 따라 클리어할 수 있어 질리지 않고 중독성 있는 플레이를 유도한다. 그리고 본판 플레이에 지장 없는 이벤트가 오히려 게임에 깔끔함을 더해준다고 생각했다. 쉽게 말해 완성도의 면에서는 굳이 흠잡을 게 없는 게임이라고 생각했다.

 

그 외 세 게임의 공통점은 제네레이터조차 제작해야하는 시스템인데, 제네레이터 재료 아이템은 쉽게 등장하지도 않고 이를 보드판에 적립해 두어야 해 굉장히 불편한 시스템이다. 이를 편의성 면에서 크게 개선하고자 노력한 씨사이드는 섬 업그레이드를 하면 보상으로 제네레이터를 부여하는 식으로 설계하였다. 이렇듯 제네레이터 제작 방식 탈피, 제네레이터 패턴화 등 씨사이드는 '불편함'을 최소화하고 똑같은 플레이 패턴을 극복시켜 질리지 않는 플레이를 위해 노력한 부분들이 돋보인다. 그렇기에 결제 유도까지 어렵지 않게 흘러갈 수 있는 듯했다.

 

머지 멘션은 몇 주째 플레이한 경험에 따르면 여전히 같은 제네레이터를 활용하고, 사용할 필요가 없는 아이템도 모두 쟁여놔야 하는 점, 이벤트가 본판 플레이에 영향을 주는 등 게임 플레이에 되려 스트레스를 주는 요소가 다양했다. 대신 꿈의 집 라이크 룩앤필이 익숙함을 더해 초반 머지 게임 시장에서 적절하게 자리 잡기에 좋은 게임이었다고 생각한다.

 

2. 플레이 추천 (유저 입장)

머지 서바이벌>씨사이드 익스케이프>머지 맨션>머지 메이어 순

 

머지 서바이벌은 네 게임 중 유일한 국내 게임사로, 게임 완성도 면에서도 국내 유저에게 와닿는 부분이 많다고 생각했다. 먼저 머지 게임이 가진 독특한 게임성으로 '서사'를 꼽고 싶은데, 퍼즐 게임임에도 불구하고 이야기의 완성도를 중시하고 이를 해결해 가면서 퍼즐을 풀어간다. 특히 머지 서바이벌은 어려운 재난 상황에서 '살아남아야' 한다는 내러티브를 부여해, 사람들을 만나고 생존에 필요한 물품을 머지한다는 독특한 설정을 가진다. 그렇기에 타 머지 게임과 차별성이 보였고 몰입도를 높여주어 국내 게이머들을 타겟하기에 적합한 게임이라고 생각했다. 또한 서사와 어울리는 아트의 완성도도 뛰어나다. 보드판이나 상품 구성들이 부족한 편은 아니라, 유저를 정착시키기만 하면 타겟팅도 무난히 괜찮을 게임이라고 생각했다.

 

의외로 잘 만들고 계속하고 싶은 게임이라 생각했던 씨사이드 익스케이프보다 가장 뒤늦게 시작한 머지 서바이벌에 많은 애정을 가지게 된 것 같다. 환경이나 기후에 대한 메세지도 있는 것 같고, 여러모로 의의 있는 게임으로 수익성과 관계없이 꾸준히 서비스해 주길 바라는 게임이 된 것 같다. (네오위즈 샤라웃,,,)

 

머지 메이어는 신속한 플레이를 지향하는 머지 러버들에게 서브 게임으로 플레이하기 적합하다. 의뢰 수가 다양하고 제네레이터도 10개 이상 활용한다. 그렇기에 보드판이 더욱 부족한 상황이나, 보관함의 수가 타 게임들에 비해 넘치는 편이다. (물론 현금-다이아로 구매해야 하는 수준임) 보관함 수 홍보로 이끌려 설치했지만 과금 요소가 강해 딥하게 플레이하지는 않을 것 같다. 아트나 편의성과 관련한 완성도가 떨어지는 편이라 위 세 게임을 즐겨보고도 부족함을 느낀다면 추가 플레이를 권유한다.

 

마무리

 

국내서는 무려 퍼즐 매출 순위 2위를 달리고 있는 게임인 만큼 얼마나 잘 만들었을지 궁금했고, 플레이해 보니 정말 잘 만들고 재미있다를 느끼게 됐다. 또한 머지 게임 이렇게나 재밌었나- 너무 뒤늦게 관심 가져 아쉬울 정도로 푹 빠져있다. 근래 생각보다 퍼즐 게임을 좋아하는 사람이라는 걸 깨달은 나는 퍼즐 게임의 다음 스텝이 궁금해지기도 했다. 퍼즐 게임의 무궁무진한 성장성... 최근 다른 형태의 퍼즐 게임도 트렌드를 타고 있는 것 같아 다양하게 플레이해 보고자 한다.

 

또한 주변에 게임을 좋아하지 않는 사람들에게도 부담 없이 추천해 줄 수 있는 게 퍼즐 게임의 강점인 것 같았다. 부담 없이 시작할 수 있고 추천받아도 거부감 없이 받아들이기 좋다. 퍼즐 콘텐츠를 활용한 다양한 서브 콘텐츠를 일궈낼 수 있다는 장점도 큰 것 같다.

 

솔직히 말하면 최근 개인적인 이슈나 업무 등 여러 복잡한 일이 많아 머리를 비우고 싶어 머지 게임을 시작했던 것도 있다. 단순 반복 작업과 아무 생각 없는 시간들이 필요했고 머지 게임이 그 역할을 제대로 해낸 것 같다. 출퇴근 길이 심심하거나... 무언가 가벼워지고 싶은 사람들에게 머지 게임 열렬히 추천합니다!

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