스탠포드와 구글은 이번에 무려 1,052개의 생성형 AI NPC들을 바탕으로 실험한 결과를 공개했습니다. 2주간 인간 참가자와 AI NPC 사이의 응답 재현 정확도는 "85%" 수준이라고 밝혔습니다. 하지만, 생성형 AI NPC들은 대부분의 행동경제학 게임에서 낮은 예측 정확도를 보였습니다. GSS는 평균 0.76의 예측정확도, 빅파이브 성격은 0.31의 상관관계를 나타낸 것에 비해, 각종 행동경제학 게임에 대해서는 낮은 상관관계를 나타냈습니다.
날짜 | 24/11/19 |
바로가기 | https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=200749 |
MMORPG에 다른 유저가 아예 필요 없어질지도 모른다 → 이 한 문장 보고 허겁지겁 들어간 기사😂
2023년 4월, 25명의 NPC
지난해 4월, 스탠포드 대학교와 구글 딥마인드 리서치팀이 CHAT GPT를 활용해 "사회적 상호작용"이 가능한 NPC를 만들었다고 발표했었다. 이때는 25명의 캐릭터를 형성했었고, 위 사진과 같이 마을을 하나 조성해 배치한 후 개별 설정과 캐릭터 간 관계를 입력했었다. 특이했던 것이 "메모리 스트림"이라는 사람의 기억공간의 역할을 만들어 데이터 베이스를 조성한 것. 사람과 똑같이 본인 데이터에 따라 움직이고 생각할 수 있는 능력을 부여한 것이다. 언어모델 또한 GPT를 활용해서 실제 사람처럼 말하도록 구현했고, 행동도 스스로 수행하도록 디자인했다.
이러한 설계를 시뮬레이션으로 돌리자, 정말 사람처럼 상호작용을 진행하고 입력하지 않아도 자발적인 행동을 출력했다. 당시 공개됐었던 데모 페이지는 아직 활성화 되어있는데, 사이트에 들어가보니 실제로 NPC들의 활동을 확인할 수 있었다. 현재 시각이 표기되어있어 시간대 별로 NPC들이 움직이는 모습도 발견할 수 있었다. 자발적으로 파티에 참석하거나, 가게에서 약을 구매하는 모습을 볼 수 있었다. 사이트는 아래 링크에서 접속할 수 있다.
2024년 11월, 1,052명의 NPC
이처럼 25명이었던 NPC는 불과 1년 반만에 1,052명을 기록했다. 실제 사람의 데이터를 기반으로 NPC를 설계하고 둘을 대조해 보았으며, 응답 재현 정확도가 85%를 기록했다고 한다. 실로 놀라운 수치인 것이다.
지난 연구에서는 심즈에서처럼 작은 마을에서 일어나는 다양한 상호작용을 보았고, 이번에는 조금 더 복잡하게 행동경제학/공공재게임과 같은 사고실험 게임을 진행했다. 아직은 예측 정확도가 낮았으나 지속적인 연구가 진행된다면 정말 NPC를 넘어 플레이어가 없는 MMO 게임들을 기대할 수도 있게 될 것이다.
MMO 게임의 대체가 어렵다고 한들, 순차적인 발전이 진행될 것이다. 예를 들어 스타듀밸리와 같이 NPC와 상호작용하고 등장 시간대 별로 찾아다니는 것도 콘텐츠가 되는 게임에서 더이상 '공략'이 필요 없어질지도 모른다. 이들의 현상에 '입력'이라는 설계가 필요없어지는 환경을 부여하게 되니... (게임인지 가상세계인지 구분하기도 어렵겠다...)
유저가 없는 MMO 게임을 과연 MMO라고 부를 수 있을지, 그때 발생하는 경제 시스템의 혼란과 공정성에 대해서도 고민할 거리가 많아질 것 같다.
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