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REVIEW

[게임행사] 2024 IGC 인벤 게임 컨퍼런스 방문 후기

곤 gon 2024. 11. 27.

 

행사명 INVEN GAME CONFERENCE (IGC)
일정 2024.09.07
장소 경희대 캠퍼스 크라운관
주최/주관 INVEN, 서울특별시, SBA 서울경제진흥원

 

 

인벤의 게임 컨버런스 개최

 

지난 9월에 개최된 인벤 게임 컨퍼런스(IGC)는 게임 산업을 이끄는 현직자들의 강연을 통해 업계 종사 및 지망생들에게 유익한 정보와 기회를 제공하는 컨퍼런스이다. 게임 시장의 흐름을 보고 더 나은 게임 사업을 위한 담론을 나누는 자리로 보면 될 텐데, 강연 형식으로 진행되어 올해는 총 7명의 강연자가 무대를 채웠다. 하루 동안의 컨퍼런스라 크게 기대하지는 않고 방문했는데 국내외 강연자들이 꾸밈없이 자신들의 이야기를 펼쳐놓아주어 굉장히 많은 도움이 되었었다. 확실히 게임회사를 준비하는 지망생들을 타겟팅한 강연 내용들이 많았어서, 한 편은 친절하기도 하고 한 편은 노하우 뿐만 아니라 프로젝트에 대한 어필(?)을 하는 두 가지 방향성이 많이 느껴졌던 것 같다. 그러나 결론은 굉장히 도움이 많이 되었다는 것! 그렇기에 뒤늦게라도 블로그에 남기고 싶어 일부분만 메모 차원에서 작성하려 한다.

 

* 모든 강연자 소개 페이지는 IGC 공식 홈페이지에서 가져왔습니다.

 

생존을 말하다

 

어떻게 살아남을 것인가? 이번 컨퍼런스의 대주제로, 건강한 게임 생태계를 위해 노력하고 있는 인벤이 더 좋은 게임을 위한 방향성을 고민하는 자리를 만들었다. 총 7명은 각자의 자리, 직무에서 살아남는 방법에 대해 논하였다.

 

 

1. 이득우

 

UGC는 게임 산업의 미래가 될 것인가? 로블록스, 그리고 UEFN 성공사례를 중심으로 한 강의로, UGC에 대해 잘 모르거나 알고 싶었던 사람들에게 굉장히 유익했을 것 같다. UGC의 기초 정의부터 시장에 대한 이해, 그리고 성공 사례를 통해 새로운 생태계를 제시했다. 사실 UGC는 이득우 본부장의 강연대로 전혀 새로운 것은 아니었다. 금손 유저들이 만들어 준 게임 모드를 적절히 사용하던 기억, 정말 과거의 스타크래프트 유즈맵이 존재했던 시기를 기억한다. 게임 사업을 공부하는 입장에서 가장 궁금했던 부분은 사실 UGC의 수익 모델이었다. 플랫폼에 게임을 게시하는 형태라면 어떤 식으로 수익이 분배될 지, 그 정도는 어느 정도일까 궁금했었다.

 

◇ 수익화 방법 비교

Roblox Fortnite UEFN
- 인게임 구매 장려
- 프리미엄 유저에 따른 매출 쉐어
- 인게임과 프리미엄 매출 비율이 비슷
- 잘 만든 자체 지표 분석툴 제공
- 좋아요 유도를 위한 보상 유도 장려

- 스폰서드 카테고리를 통한 광고 집행

- 게임 내 광고와 같은 신규 BM 발굴 중
- 적자 성과를 탈피하기 위해 많은 노력 중...
- 노출에 비례하는 수익 지급 구조
- 인게임 구매 없음
- 외부 광고 효과 미미
- 자체 지표 분석툴 개선 중
- 에픽 의도에 따라 지급 공식 조정 중
- 생태계에 긍정적으로 영향가도록 변경 중

 

로블록스는 LUA 기반이라 대규모 게임을 만들기는 어려우나 UEFN은 언리얼과 포트나이트라는 기반이 있다. 그러나 게임에서 나오는 수익을 크리에이터에게 배분하는 식이라 인게임 구매나 광고의 BM은 붙이기 어렵다. 그래서 다양한 변화를 시도하고 있다고 한다.

 

◇ UGC 발전

 

- UGC 발전은 기업과 개인 모두의 노력 필요.

- 다양한 IP가 한군데서만 흥행하지 않기에, 빠르게 다양한 플랫폼으로 전파되면 수익이 종속되지 않음.

- 시청 시간에 따른 광고비용이 뛰어나서 B2B 사업 기대됨.

- 잘파 세대에 어필하는 것이 중요하다. 최신 트렌드가 중요한 시장.

- 규모가 중소기업에서는 어렵고 대기업의 몫이라, 대기업의 행보가 중요함.

 

 

2. 스티브 C 마팀

 

트리플 A(AAA) 게임이 무엇인지, 어떻게 만들 수 있는지 거시적인 관점에서 이야기했다. 좋은 게임을 대하는 태도를 중요시하며  거대한 예산이 들어간다는 책임감, 독창적인 생각, 시류를 따라갈 줄 아는 순발력을 따라야 할 것이다. 그리고 재미있는 이야기를 했는데, "AAA 게임을 개발하는 것이 미친 것이다."라는 발언이다. 좋은 게임과 수익을 낼 수 있는 게임 그 가운데 서 있는 게임 사업의 어려운 환경을 이야기 했다.

 

 

3. 한대훈

 

프로듀서의 역할에 따른 '선택'에 집중한 사례들로 유쾌한 강연을 이끌었다. PD가 하는 업무 범주부터 시작해 어떤 계획하에 게임을 출시하고 이 가운에 얼마나 많고 고통스러운(?) 선택들이 즐비해있는 지 친절히 알려주는 강연이었다. 이번에 준비하는 '던전 스토커즈'의 실제 개발 빌드를 과감하게 보여주며 공감을 이끌었다. 프로듀서로서 개발 과정에서 어떻게 살아남을 것인가를 이야기해주는 지극히 개발자 입장의 강연이었어서 해당 직무를 경험해보지 못한 지망생들에게 많은 도움이 됐을 거라 생각한다.

 

 

4. 황란

 

사실상 인벤 컨퍼런스를 방문하려 다짐하게 된 강연자로, 호요버스 코리아의 황란 지사장이 직접 강연을 진행하였다. 몰입도 높은 IP 체험을 이끄는 콜라보레이션에 대해 이야기했고, 주된 내용은 원신의 마케팅 전략에 대한 사례를 중심으로 진행되었다. 콜라보레이션의 단계를 '기획-홍보-운영'의 3단계로 나누어 설명하였고, 유저 중심의 사업 운영력이 돋보이는 사례들을 선보였다. 원신 X 알볼로 피자에서 사실 가장 근간적인 시작부터 모든 과정을 설명해주어 마케터를 꿈꾼다면 해당 과정만 인지해도 정말 콜라보는 이렇게 하는 거구나, 를 알 수 있을 정도로 자세하고 친절한 설명이었다.

 

STEP 1. 기획

1. 시장 분석을 통한 브랜드 선정

→ 알볼로와 콜라보레이션을 진행한 이유 ⓐ현지 로컬 브랜드 ⓑ높은 기준치의 서비스인 만큼, 같은 마음의 협업사를 찾음.

 

2. 캐릭터 선정 (홍보용 이미지)

→ 호요버스 IP를 어떻게 효과적으로 보여줄지가 핵심

 

- 원신의 바바라와 진으로 선정

- 이유 ⓐ첫 지역인 몬드에서 만날 수 있는 캐릭터들, 쉽고 접근성이 좋음. ⓑ진은 피자를 좋아하고, 바바라는 매운 음식을 좋아해 매운 피자를 테마 메뉴로 세운다는 기획안으로 발전함.

  

3. 키 비주얼과 이모티콘

→ 개성이 강한 두 브랜드를 융합하는 방법 고안

→ 콘셉트 강조하는 디테일 보여줌. ⓐ테이블 매트의 배경은 실제 알볼로 매장의 디자인(드라마 사이코지만 괜찮아 출연) ⓑ바바라 앞에만 핫소스를 배치 ⓒ피자를 좋아하는 진이 피자를 들고 있음. ⓓ판매 중인 굿즈와 피자를 굿즈 안에 또 다시 배치함.

 

4. 피자 제작

- 기존 피자를 활용하지 않고, 협상해서 새로운 피자를 개발함.

- 네이밍과 특징을 강조, '피자에 진심', '매운맛 좀 바바라' 등

- 피자 박스 앞면에 이미지 강조 뿐만 아니라, 옆면 문구 + 밈 + 고정 삼각대 + 갈릭디핑 소스 + 피자박스 문구까지

- 모두 유저의 감동을 위한 노력

 

STEP 2. 홍보

온 오프라인 광고, 바이럴 등 진행

 

- 원신을 좋아하는 프로게이머 '베를' 섭외

- 홍보에 활용하기 위해 준비한 계정도 실제 '베를'의 계정

- '베를'의 착용 의상도 공식 몬드의 의상

→ 일반 유명인이 아니고, 게임을 애정있게 플레이하는 사람으로 섭외

 

STEP 3. 운영

1. 온라인

- 6주라는 긴 기간 동안 운영, 주차 별로 셋팅해서 순환 구조를 만듦.

- 홈페이지에서 굿즈 재고 리스트를 운영하고, 데일리로 업데이트 함.

 

2. 오프라인

- 피자 구매 + 굿즈 수령 + 미니 이벤트 (구호 외치기 미션) → 오픈 3분만에 무료티켓 매진

- 매장은 알볼로 1호, 절대 손 안댄다는 간판도 콜라보 캐릭터랑 원신 로고 배치.

- 처음에 구호 외치기를 누가 하냐고 했는데, 직원 분들 앞에서 시범도 했음. 그떄 반응이 좋아서 일단 해봤는데 3개까지 외치고 싶어하기도 하고, 반응이 좋았음.

- 코스모도 개인계정으로 구호 외치기 영상을 올려 높은 조회수 + 짤툰도 자발적으로 영상 찍어줌.

 

 

여기까지가 주요 콜라보레이션 과정을 작성한 내용이다. 호요버스의 강연은 정말... 입을 다물지 못할 정도로 놀라운 성과들이 나열되었고 이 사소한 디테일들을 위해 수많은 노력을 했을 사람들에게 박수 갈채를 보내고 싶을 정도였다. 강연의 주제대로 게임의 진심인 회사가 유저와 소통하는 방법을 알려주는 것도 맞지만, 사업에 진심인 직원들이 해낼 수 있는 것을 최선을 다해 해냈다는 표현이 더 어울려 보았다. 이렇게 해서 1위 게임으로 살아남은 게 아닐까...

 

강연 내용과 별개로 타국에서 타국의 언어로 장시간의 프레젠테이션을 진행할 수 있는 힘을 가진 대표 강연자, 누구나 집중할 수 있게 쉽고 탄탄하고 임팩트있는 자료를 준비한 직원들, 그리고 마지막에 호요버스에 많은 지원을 해달라는 포부까지 들으며 호요버스의 저력을 느낄 수 있었던 것 같다. 개인의 노하우를 공유하기보다 한 회사를 대표에서 나왔다는 느낌이 강했고, 이를 준비한 성의 수준이 상당하여 이 자체가 본 받고 싶은 애티튜드라고 느껴졌다. 일을 잘한다의 표본을 목격해서인지 강연을 듣는 순간이 모두 짜릿했던 것 같다···

 

 

5. 황주은

 

스텔라 블레이드의 사운드에 대한 호평은 익히 들어본 적이 있었다. 조금은 유저들과 친하지는 않은 직무인 사운드 디렉터에 대한 역할과 스텔라 블레이드 사례를 기반으로 한 연출 경험에 대해 강연하였다. 본인이 작업한 음악들을 여러가지 레퍼런스로 들려주며, 어떤 상황에서 어떤 결과를 이루었는지를 설명해 사운드 연구에 대한 자신의 고견을 알려준 강연이었던 것 같다. 특히 PS5 독점작으로, 콘솔 게임의 작업 과정에 대해 이야기한 부분이 인상적이었다. 당장 작업 결과물을 바로 확인하기 어렵고, PS5 빌드로 만든 후 또 다시 확인하고 수정하는 등의 번거로운 과정들이 있다고 한다.

 

 

6. 이범준

 

강연 당시 메타크리틱 스코어가 57점(강연 당시 1점 증가함)이었던 퍼스트 디센던트의 프로듀서로서, 신규 개발 게임이 생각보다 너무 잘 되어 버린 탓에(?) 생긴 라이브 서비스의 부담감, 해결 방향성 등에 대해 이야기했다. 당시 고작 출시 68일 째였고, 살아남기를 현재 진행중인 과정이라 더욱 현실감 있는 이야기를 엿들을 수 있었던 것 같다. 라이브 서비스는 출시 전까지는 도전적인 목표였고, 출시 후에는 생존의 관한 이야기로 변한다고 한다. Steam DB를 통해 노출 된 게임 지표 만큼이나 살 떨리는 부담이 있는 라이브 서비스이고, 콘솔 비중이 큰 게임인 퍼스트 디센던트에겐 이러한 부분이 더 부담이었을 것이다.

 

◇ 치열한 경쟁

- 고착화 된 F2P 장르

- 살아남은 노장들이 즐비

- 신작들의 바늘구멍 뚫기

- 업데이트에 따른 급격한 등락이 있었다.

 

◇ 퍼스트 디센던트 운영의 특징

높은 해외 유저 비율로 운영의 어려움이 있음.

- 높은 커뮤니케이션 난도

- 빠른 라이브 대응과 커뮤니케이션의 허들

- 다양한 문화와 취향

- 패치 어려움 ⓐ고른 접속 분포도 ⓑ상대적으로 적은 늦은 오후~저녁 시간 선택 ⓒ늘 야근으로 이어지는 핫픽스

 

◇  라이브 대응 강화

라이브 전담 부서 신설

- 지금은 모두가 모든 일을 함

- 라이브를 전담해서 대응하는 조직 신설

- 기민한 핫픽스는 계속 유지

 

데이터 분석을 통한 인사이트 도출

- 전문 데이터 분석가를 통한 라이브 지표 분석 시작

- 확보 인사이트를 통해 정밀한 플레이 개선과 업데이트 및 이벤트 진행

 

 

7. 한동규

 

긴 시간 라이브 서비스를 진행하고 있는 게임의 사업 노하우를 알 수 있었던 굉장히 소중했던 시간!!! 서머너즈 워가 벌써 10주년을 맞이했다는 것과 더불어 또 이렇게 많은 일들이 있었나 하는 놀라움도 함께 느꼈다. 오랜 시간 게임이 서비스 되다보니 이 스포츠로 확장하기도 하고, 게임과 관련한 에피소드가 있는 유저들이 많은 등 다양한 특이점들이 보였다. 10주년을 맞이한 서머너즈 워의 주요성과를 10가지의 스토리로 설명하였다.

 

 

◇ 서머너즈 워의 10가지 스토리

 

10. 주요 성과

- 누적 다운로드 2억 3천만

- 누적 매출 30억 달러 (해외 90%, 국내 10%)

 

9. 돌아오는 예전 유저

- 연어 유저가 많은 게임

- 휴먼 유저의 유입수가 매년 올라가고, 30일 안착 잔존율도 18%이나 달성

- 업데이트는 느리더라도 단단하게 진행하자는 기조

- 덱의 가치가 유지됨.

 

8. 무한한 전략성, 해법을 찾는 게임

- 이용자를 고민하게 만들고해법을 찾게 만드는 어려운 게임

- 전략성이 무한에 가까움. ⓐ몬스터 1600마리 이상, 스킬도 3종 이상, 룬도 22종 이상 ⓑ태생 등급이 낮아도 던전마다 높은 활용도를 보임 ⓒ동일 몬스터도 룬에 따른 다양한 공략 구사

 

7. 7번의 다국어 업데이트, 16개의 언어

- 권역에 맞는 현지화 진행

- 지역별 활성화 된 온라인 커뮤니티 운영 (소셜 미디어)

 

6. 6개의 지역 서버, 서비스 시간 현지화

- 원빌드이나, 6개 지역 서버를 서비스 시간 현지화

- 4개 시간대 / 글로벌, 유럽, 아시아, 한국, 중국, 일본,

- 점령별, 미궁, 출석 등 현지 시간에 맞춰 라이브

 

5. 오프라인으로 만나는 글로벌 유저밋업

올해는 10주년 기념 오프라인 글로벌 페스티벌

 

4. 4번의 콜라보 완료, IP를 기반으로 더 의미있게

- 중요한 건 콜라보가 끝나고 같은 기능을 하고있는 대체 몬스터를 투입함.

- IP 해석을 통한 유저에게 새로운 경험 제공

- 더위처 3 내 미니게임 궨트, 서머너즈 워 캐릭터와 함께 구현 + 실물 카드 제작

- 올해는 주술회전과 진행 중

 

3. 3가지 로컬액션으로 만나는

- 게임 로열티 높은 유저를 대상, 가디언스 클럽 운용

- 출석 일수가 많거나 가장 높은 등급인 수호자 이상 달성 유저 대상, 디스코드에서 별도 미션을 받고 굿즈도 제공받는 프로그램

- 인플루언서 특별 프로그램 지원

- 10주년, 스카이피버 시즌 등 특별 이벤트 기간 중 인플루언서 간 특별 매치 진행

- 짧은 기간 몬스터 육성해 PVP → 반응 좋았음

- 로컬에서 반응 높았던 마케팅 CASE (현지 정서 반영)

 

2. e스포츠 글로벌 대회

- 모바일 게임에서는 최고 수준 = SWC

- 2017년부터 매년 다국어 중계로 진행 중

- 지역리그, 국가 대항전, 권역전 등 다양한 형태로 진화

 

1. ONE IP OSMU 확대

- 서머너즈워 바이블 제작해서 기반

- 2차 저작물 창작 가이드 마련, 캐릭터 디자인, 지도 등 세계관 설정 정리

- 세계관 연대기 내 각종 콘텐츠 확장 사례 도출 중

 - Comics, Webtoon, Light Novel, Animation, Mechandise 출시 완료

 

0. 영원히 소환사 분들과 함께하고 싶습니다.

- 앞으로도 꾸준히 지속적인 라이브 서비스 이어갈 것.

 

QnA / NRU 모객 어떻게 진행

- 신규 유저 모객을 위해 주년 캠페인 진행

- 그때 많은 유저들이 들어오고 있음.

- 매년 포인트를 잡아서 진행하고 있음.

 

 


 

 

7명의 강연을 들으면서 왜 20분씩 쉬는시간을 줄까 궁금했던 제가 당시에도 하 20분이라 다행이다... 라고 생각했던 것처럼 이번 강연을 정리하면서 쉬는 시간을 가질걸 하는 생각을 했다. 사업 관련 위주로만 정리했는데도 꽤 많은 시간을 들였지만, 잘 정리한 것 같다. 다른 강연들도 최대한 빨리 정리할 것!

 

 

 

2024 인벤 컨퍼런스의 자세한 강연 내용을 보고싶다면, 인벤 기자 분들의 특별취재 모아보기 페이지에서 볼 수 있다. 훨씬 정리도 잘 되어 있고 핵심 내용은 모두 포함되어 있으니 자세히 보고 흡수하시길! 인벤 IGC 페이지 바로가기

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