게임 관련 공부를 하다 보면 기사나 책에서 알 수 없는 약어들을 사용하는 경우가 많았다.
매번 새로운 용어를 발견할 때마다 기록했고, 눈에 익히기 위해 이곳저곳에 저장해두었다가 이번에 블로그를 시작하며 자료를 정리하고자 한 곳에 모아보았다. 새로 알게 된 내용이 있으면 지속적으로 업데이트할 예정이다.
공부하고 있는 입장으로 실제 현업에서 어느 정도의 빈도로 사용하고 어떤 약어로 줄이는지 정확하게는 알 수 없어, 도서, 사전, 기사나 논문 등에서 주로 사용하는 용어가 다수일 것 같다.
(언제든지 이제는 사용하지 않는 용어가 있거나, 정정할 내용이 있다면 알려주시면 감사하겠습니다. 참고하여 공부하고 수정하겠습니다.) v.241026
유저 지표
KPI | Key Performance Indicator | 핵심 성과 지표 / 목표 달성과 전략을 위해 사용되는 핵심 지표 |
PV | Page View | 접속한 횟수 (중복 포함) |
UV | Unique Visitor | 접속한 유저 수 (중복 제외) |
AU | Active User | 순수 유저 수 |
DAU | Daily Active User | 하루 동안 접속한 순수 유저 수 (중복 제외) e.g. 유저의 이용 패턴 연구, 이벤트 호응 확인, 서비스 개선에 활용 |
WAU | Weekly Active User | 일주일간 접속한 순수 유저 수 (중복 제외) |
MAU | Monthly Active User | 한 달간 접속한 순수 유저 수 (중복 제외) |
Retention Rate | - | 재방문율 = 현재 접속 유저 수/비교 대상 시기의 접속 유저 수 |
Organic | <-> Non Organic | 광고를 통하지 않고 자연 유입 된 유저 <-> 마케팅으로 유입 |
CCU = CU | Concurrent connected User = Concurrent User |
동일한 시간대에 게임 서버에 접속한 유저 수 e.g. 라이브 서비스 게임에서 이벤트/업데이트 시 활용, 서버 증축 등 |
ACCU | Average Concurrent conneted User | 평균 동시 접속 유저 수 / 특정 기간 동안 동시에 접속한 사람들의 평균 |
PCCU | Peak Concurrent conntected User | 최고 동시 접속 유저 수 / 동시 접속 수가 가장 많을 때를 기준으로 산출 |
NRU | New Registered User | 처음 가입한 유저 |
Churn Rate |
- | 게임을 중지(이탈)한 유저의 비율 일정 기간동안 처음에 접속한 유저 중 기간 마지막에 이탈한 비율 |
PLC | Product life cycle | 제품의 수명 주기 |
TS |
Time Spent | 플레이 시간 |
매출 지표
Sales | 총 매출액 | |
PU | Paying User | 구매 유저 수 (중복 제외) e.g. 예상 한 달 매출 = PU*ARPPU |
PU Rate=PUR | Paying User Rate | 구매유저 비율 |
NPU | New Paying User | 처음 과금한 유저 If NPU=PU, 모든 결제 유저 = 신규 결제한 유저 If NPU=0, 모든 결제 유저 = 이미 결제한 경험이 있는 유저 |
ARPU | Average Revenue Per User | 모든 유저를 대상으로 유저 한 명이 결제하는 평균 금액 일일 ARPU = 일 매출/DAU |
ARPPU | Average Revenue Per Paid User | 모든 유저를 대상으로 유저 한 명이 결제하는 평균 금액 일일 ARPPU = 일 매출/PU (단일) 특정 유료화 아이템 = ASP*월 평균 반복 구매 횟수 |
ASP | Average Selling Price | 평균 구매 단가 |
AMPU |
Average Margin Per User | 유저 당 평균 마진 |
LTV | Life time value | 유저 1인 당 게임에서 완전히 이탈할 때까지 지불하는 금액 LTV = ARPU * (1/Churn) |
USP | Unique Selling Proposition | 게임이 가진 차별화 전략 |
BEP | Break Even Point | 손익분기점 / 투자 비용 = 매출 같아지는 시점 |
ROI | Return on Investment | 투자 대비 수익, 투자한 금액에 비한 수익을 계산하는 지표 ROI = (순이익/투자비용)/100 |
CPA | Cost Per Action | 유저가 특정 행동을 취할 때 지급해야 하는 직접 반응 광고 모델 유형 e.g. 회원가입, 어플 설치 등 특정 행동과 이루어지는 횟수를 지정 → 목표 달성 시 광고비 지급 |
CPI | Cost Per Install | 설치된 기기 수에 따라 광고 비용을 지불하는 방식 / CPA의 일종 e.g. 오픈마켓에서 다운로드 지표를 활용하기 위함, 주로 모바일게임에서 활용(2012 스마트폰 등장 이후~) |
CPC | Cost Per Click | 광고주의 사이트가 노출되도록 하는 키워드 광고 / 링크 클릭시 지불 |
게임 운영
AT | Alpha Test | 알파 테스트 / 개발중인 게임의 문제점이나 콘셉트(Concept), 시장성 등을 검증하기 위해 개발사 내부에서 가장 처음으로 실시하는 테스트 |
CBT | Closed Beta Test | 비공개 베타 테스트 / 게임을 정식으로 시장에 선보이기 전, 게임의 버그(Bug)를 찾거나 시장성, 게임의 재미 등을 검증하기 위해 진행하는 비공개 테스트 |
OBT | Open Beta Test | 오픈 베타 테스트 / 온라인 게임이나 모바일 게임이 정식 서비스에 앞서 공개적으로 실시하는 마지막 베타 테스트 |
상용화 = 유료화 | 무료 공개 서비스, 혹은 OBT를 진행하던 온라인 게임이나 모바일 게임이 유료로 전환하는 것 게임 플레이가 무료여도 → 유료 아이템 판매를 시작하는 것도 포함 |
|
F2P | Free to Play | 부분 유료 게임 |
P2W | Pay to Win | 이기거나 게임의 특정 목표를 달성하는 데에 필요한 혜택을 현금으로 구매하는 행위, 혹은 그런 행위를 유도하는 게임구조 (F2P 게임에서 주로 나타남) |
로그 | Log | 컴퓨터나 서버(Server) 등에서 유저(User)의 플레이 정보를 시간에 따라 남기는 기록 |
퍼블리싱 | 개발사는 게임을 개발하고, 퍼블리싱을 통해 게임을 배급하고 유통함 서비스 인프라 구축, 번역 및 현지화, 시장 분석 등 서비스 제반 사항을 모두 운영함 넷마블은 국내 최초의 온라인 게임 퍼블리싱 사업을 성공시킴 |
|
채널링 | Channeling | 이미 서비스 중인 온라인 게임을 다른 제휴사의 유저들이 접속할 수 있도록 하는 서비스 |
롤백 | Roll back | 현재의 데이터(Data)가 유효하지 않거나 망가졌을 때 기존 데이터로 되돌리는 행위 |
AFK | Away From Keyboard |
유저가 잠시 자리를 비웠음을 뜻하는 채팅용어로 키보드에서 떠나 있음의 줄임말 |
주목할 내용
1. ARPU와 ARPPU의 차이, 구분해서 도출하는 이유
* ARPU는 무과금 유저까지 포함한 모든 유저의 평균 / ARPPU는 과금 유저만을 대상으로 평균
가장 큰 차이점은 과금과 무과금 유저의 활동을 구분해서 추적할 수 있어, 각자 필요한 영역을 발췌할 수 있다.
ARPU가 활성 유저 수에 초점을 맞췄다면, ARPPU는 결제 유저에 초점을 맞춘 것.
ARPU는 유저 수 대비하여, 얼마나 많은 매출을 기록하고 있는지를 볼 수 있다.
ARPPU는 수익을 창출하는 결제 유저를 따로 분리하여, 결제 유저만을 대상으로 한 추적과 기획에 집중할 수 있다.
2. 인하우스 / 퍼블리싱 / 채널링의 쉬운 이해
ⓐ 인하우스 = 자체 개발 게임
ⓑ 퍼블리싱 = 게임사는 게임 개발에 집중하고 퍼블리셔는 그외 서비스, 운영, 마케팅 등 서비스 제반사항을 모두 운영하는 형태
- 주로 대형 퍼블리셔가 여러 중소(혹은 현지화 전략을 희망하는) 개발사의 게임을 담당하는 형태
- 개발 비용 지원 뿐만 아니라, 해외진출의 경우 현지 상황에 적합한 서비스를 운영하는 메리트를 가지고 있음.
- 수익 분배의 면에서 장단점이 확실한 편이나, WIN-WIN 전략을 위한 계약이라고 생각함.
- 독점적/배타적 계약으로 주로 이용
ⓒ 채널링 = (주로 대형 포털 사이트)에서 게임사의 게임을 유통하는 형태
- 쉽게 말해 퍼블리셔에서 이용자 풀 공급만 분화시킨 계약
- 독점적이지 않고 여러 사이트에서 제공할 수 있음
- 개발이나 서비스 방향 등에 영향 주지 않고, 유통에만 집중함.
* 디스이즈게임 '[게임과 법] 채널링 vs 퍼블리싱 마케팅 용어' 참고 (150921)
'STUDY' 카테고리의 다른 글
[게임사업] ‘확장 가능성이 풍부한 원천 IP를 찾는 것이 중요하다’, 백민정 스마일게이트 IP 사업총괄 상무 (7) | 2024.11.12 |
---|---|
[시장분석] 글로벌 게임산업 트렌드 ※게임산업 공부 필독 간행물※ (23) | 2024.11.07 |
[해외소식] 올해만 ‘판호’ 7종 획득… 中 빗장 풀리자 K-게임 기대감 ‘쑥’ (1) | 2024.10.28 |
[시장분석] 인구의 고령화와 게이머의 고령화 (4) | 2024.10.25 |
[게임사업] 텐센트가 투자할 때 가장 중요하게 보는 3가지 (3) | 2024.10.25 |