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[게임사업] 텐센트가 투자할 때 가장 중요하게 보는 3가지

곤/ 2024. 10. 25. 00:08

글로벌 게임 퍼블리싱 및 피칭, 글로벌 시장의 게임 마케팅을 주제로 강연하며, 투자 시 중요한 것은 열정, IP 제작 능력, 그리고 오픈 마인드로 말했다. 또한 라이브 게임 서비스에서 반드시 고려해야 할 요소는 플레이어의 빠른 콘텐츠 소비, 라이브 서비스 운영을 위한 인적 자원의 제한, 그리고 강력한 커뮤니티 구축라 말했다.

날짜 24/09/06
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텐센트의 사업 노하우를 전달하는 컨퍼런스 강연을 담은 인터뷰 기사로,

퍼블리싱의 개념에 대한 이해가 아쉽다고 생각했던 내게 굉장히 유익하여 스크랩 해두었던 자료이다.

 

한국 시장을 바라보는 시선

 

텐센트가 한국게임산업협회의 이사사였군...! 생각보다 콘텐츠뿐만 아니라, 문화나 교육 등 생태계에 영향을 주는 위치에 존재하고 있었다. 텐센트가 글로벌 확장 전략의 초석으로 한국시장을 뽑은 만큼, 국내 게임의 입지를 중대하게 생각하는 듯 보였다.

 

이전에 원신의 매출 지표를 분석하던 중, 글로벌 매출 관련 자료(2022)를 통해 생각보다 국내 매출 비중(6.2%)이 높지 않았던 사실을 알게 되었다. 그러나 아무래도 매출이 너무(x99) 높다 보니, 비교적 인구수가 적은 국내에서의 비중이 작은 편이었고, 오히려 유저가 게임을 플레이한 시간으로 보면 한국에서 1위를 달성했던 게임이었다. 기존에 붕괴학원서부터 본격적인 국내 진출을 준비해 왔고, 지금까지 미호요가 국내 시장에 진심이었던 사례들을 보며 국내의 비중이 작더라도 시장의 다른 이면을 중시하는 태도를 알 수 있었다.

 

퍼블리셔로서 텐센트의 현황이 어떠한지도 궁금했었다. 퍼블리싱하는 국내 게임과 더불어 국내 유수의 게임업체 지분율 또한 높아지고 있다. 또한 퍼블리싱은 아니나 텐센트가 크래프톤으로 기술 자문을 받아 출시한 '화평정영'이 출시한 지 5년이 지났지만, 여전히 1~5위 상위권 순위에서 순항 중이다. 그 외 로스트 아크나 검은사막 등 유명 국내 게임의 퍼블리싱을 맡아 꾸준히 적극적인 사업을 펼치고 있다.

 

퍼블리싱이란 결국...

 

텐센트든, 어떤 대형 기업이든 '마법 같은 전략 하나'는 없다고 한다. 결국 시장에 대한 타겟팅은 지역 퍼블리싱 팀을 두어 각 게임 별 필요한 파트너십을 진행하고, 지역 별 주요 현지화 전략을 펼쳐 지원한다. 이 과정에서 개발 과정또한 개발사가 필요로하는 분야(디자인, 기술, 퍼블리싱 등)에서 협력을 한다. 결국 우리가 봐야할 것은 기업이 어떤 게임을 주목하는지, 어떤 특장점을 앞세워 퍼블리싱 지원을 결정하는지를 보고 또 차별화 된 전략이 무엇인지를 살펴보는 것인 것 같다. 결국 IP, 게임의 유형, 플랫폼에 대한 고민으로 이어져 어떤 게임을 개발해야할 지 고민해 사업적 성공 전략을 짜는 것이다.

 

어떤 콘텐츠 사업이든 동일하다. 만들고자 하는 콘텐츠의 차별화를 고민하고 기술력과 자본, 인력을 앞세워 탄탄한 결과물을 만들어 내는 것. 그리고 퍼블리싱을 통해 유저에게 전달되는 과정에서 사업적으로 성공 요소를 고민하는 것. 생각보다 단순한(?) 프로세스로 보이나, 글로벌 시장을 타겟으로 하는 게임 산업에선 더욱 복잡하게 적용되는 것 같다. 복잡성을 가진 부분을 더 집중해서 공부해 볼 필요가 있어 보인다.

 

라이브 서비스의 운영, 작업자들은 어떨까

 

게임 회사에 관심을 가지기 전, 로스트 아크를 플레이하며 '로요일'을 매번 기다리던 시기가 떠올랐다. 유저로서의 감각만 존재했던 나는 그날 숙제를 하기도 하고, 각종 업데이트가 몰려와서 한껏 기대를 가지고 접속을 했었다. 그런데 게임 산업을 공부하고 난 후, 문득 이게 가능한가?라는 의문이 생겼다. 매주 업데이트를 하고 새로운 콘텐츠를 끊임없이 제공하는, 이런 사업들이 3년, 5년, 10년까지 이어가는 사이 게임에 대한 평가는 끊임없이 오르내리는 환경이었다.

 

현장에 몸담아 본 경험은 없어서, 그만큼 인력이 많고 양질의 콘텐츠를 준비할 수 있는 게임 루프가 충분한 요건으로 제공되는지 정확히 알 수는 없다. (사실 이미 가능하니까 해당하는 로드맵이 만들어져 있을 듯...) 이미 높아진 유저의 수준과 서비스의 뛰어난 품질이 게임시장을 꽉 잡고 있는 이상, 매출과 유저를 사로잡으려면 그 이상을 보여주려 노력할 수밖에 없는 것 같다.

 

트렌드를 쫓는 시장엔 익숙하다고 생각했는데, 이른바 초고속화 되어있는 산업의 흐름은 집단의 노력이 필수불가결해보였다. 무엇보다 더 정확하게 공개된 지표들이 반드시 좋은 게임을 말하지는 않으나, 이 평가와 대상인 유저의 만족도를 위해 언제나 더 나은 방향성을 위한 결정을 하는 사업가로서의 태도는 필요한 것 같다. 그에 따른 부담은... 정말 상당해 보이지만.

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