도서 「게임 밸런스 수치 기획 바이블」
- 지은이: 위안자오양
- 출간일: 24/08/26
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* 본문에는 저작권 문제로 용어 등만 참고하고, 제 생각과 별도로 공부한 내용 일부만 담았습니다. 전문을 보시려면 도서 구매를 추천합니다!
게임 기획 안에서 비중이 커지고 있는 '수치 기획'만을 전문적으로 다루는 최초의 책을 완독하였다.
사실 완독이라는 표현이 적절하지 않은게, 이 책 내용을 모두 이해하려면 최소 두세 프로젝트 이상 수치를 다뤄봤어야 이제야 밸런스 좀 알겠네 싶지 않을까... 싶을 정도로 딥하고 숫자가 많은 책이다. 내가 느끼기엔 지망생을 위한 책이라기 보다, 주니어 실무자들을 위한 책인 것 같다. 그러나 게임의 수치 기획을 다루는 최초의 책이고, 또 신규 도서인만큼 공부하는 입장에서 놓치지 않을 수 없었다.
물론 나는 밸런스 기획에 초점을 맞추기보다, 게임의 수익화와 사업 내 경제 모델에 대한 설계를 공부하기 위해 읽었기 때문에 더 이해가 어려웠을지도 모른다. 공부하고 싶은 내용을 발췌하였고, 특히 지은이인 위안자오양은 중국 게임에서 활동하고 있는 기획자라, 예시가 원신과 같은 중국 게임의 프로세스라서 확장된 노하우를 얻을 수 있을 것 같아서 읽기 시작했다.
게임은 예술이자 상품이다. 수익화는 게임의 가장 좋은 활로다.
지은이도 언급했지만, 예술이 수익화를 목표로 하는 것은 절대 부끄러운 일이 아니다. 예술도 돈을 벌어야 다시 재투자를 하고, 본인이 희망하는 가치로 향할 수 있다. 분야가 게임이라고, 많은 자본을 등에 업고 있어도 결과론적인건 다를 게 없다고 본다. 결국 보여지는 태도는 개인과 기업의 차이며, 극대화할 수 있는 사이즈 차이로 인해 달라보이는 것 같다. 예술경영을 배우며 예술도 사업이 될 수 있어야 한다고 생각했고, 그 전략을 짜는 것이 예술경영인의 몫이라고 생각했었다.
이제는 게임 사업의 수익화 전략을 고민하면서, 게임의 재미를 해치지 않는 선에서 어떻게 유저들의 마음을 타겟팅할 수 있을지 고민하는 기업의 입장에서 공부해보고자 한다.
게임의 경제모델
게임의 수익화 구조를 살피고 전략을 구상하는 방법을 공부하던 중, 기초적인 경제학에 대한 이해가 필요하다고 생각했다. 생산을 기초로 하고 소비를 취하는 경제의 순환구조는 게임도 동일하게 적용되고, 내부에서 경제모델을 선택하여 실행하고 유저나 시스템의 개입에도 문제없이 흘러가도록 설계하는 것이 경제 밸런스이다. 이는 게임이라는 하나의 사업에서, 게임이 가진 경제모델 내 밸런스를 설계해 유저가 합리적인 선택을 하여 최적화된 환경을 조성하게 하는 목표를 가진다.
그렇다면 최적화된 환경을 조성한 기업의 실질적인 목표인 매출 조달에 초점을 맞추는 업무가 있다. 사업팀은 유저가 합리적으로 선택할 수 있는 요소 중, 목표 달성을 위한 매출을 이끌어주는 비즈니스 모델 전략을 수립하고 관리한다. 이를 극대화 하기 위한 프로모션, 이벤트 등을 실행하는 것이 실천방안이고, 실제 사업의 실적으로 연결되기 때문에 데이터가 쌓이면 또 이를 토대로 추후 사업의 방향성을 고려하며 순환한다. 이러한 과정을 알고나니, 단순히 흥미나 유저를 위한 이벤트를 열어 이런 걸 열면 좋겠다/이 상품을 유저들이 많이 살까? 하는 식의 고민이 아니라 전체적인 밸런스와 경제 모델에 적절한지를 초점을 둔 사고 방식도 필요하다고 생각했다. 그래서 기본 데이터 지표에 근거를 한 접근 방식과 더불어 게임을 만드는 직무 별 이해도의 중요성까지 깨달았다.
1. 폐쇄경제: 유저와 시스템 간 유통 행위만 허용
2. 시장경제: 유저가 자원과 화폐를 거래할 수 있는 자유 거래가 가능 → RMT 게임으로 진화할 수 있음
3. 계획경제: 유저 간 거래가 가능하고, 이러한 거래를 적절히 유도하고 규제하는 것, 자유 거래 제한
→ 각 모델 별로 장단점이 있으며(p.107), 게임에 적절한 모델을 선택하는 것이 밸런스의 시작이다. 모든 경제모델은 게임 생태계에 영향을 미치며, 생산과 소비 단계나 자원의 유통 규모를 설계하며 구조화한다.
→ 모델에 따라 유저에게 영향을 미치는 미시, 경제 시스템에 영향을 미치는 거시적인 관점을 모두 고려해야 한다. > 미시경제와 거시경제에 대한 공부 예정
밸런스, 생성과 소비의 균형
경제구조를 구축할 때, 게임의 경제 흐름을 정리하는 것이 핵심이다. 게임의 생산부터 저장, 소비까지의 과정을 뜻하며 I/O구조 (IN/OUT)라 말한다. 이는 경제모델에 따라 달라지며, 저장 구조가 없을 수도 있다. 이러한 과정을 통해 밸런스 기획자는 게임 소비 모델과 게임 생산 모델을 설계한다. 이후 가치 정의의 단계에 도입한다.
가치 정의는 게임에서 정량화할 수 있는 화폐, 자원, 전투력에 가격을 책정하는 것이다. 실제 화폐와의 관계를 정의하는 것이기 때문에, 실매출에 영향이 되는 과금의 깊이를 책정하는 것에 중요하다. 또한 특이한 것은 수익과 비용의 차원에서 가격을 책정하는데, 수익에는 '무형'의 수익도 포함한다. (e.g. 새로운 게임 경험 제공, 희소성) 비용 또한 유저가 게임에 투자하는 시간, 돈뿐만 아닌 '난이도'도 포함된다. 이러한 과정을 거쳐 밸런스를 기획하는 단계에 도달한다.
I/O 구조, Sources와 Sink와 같이 들어오는 재화가 있다면, 이를 소모할 수 있는 구조를 만들어야 하는 원리는 게임 사업에서도 동일하다. 밸런스는 [생성 > 소비 = 인플레이션 / 생성 < 소비 = 디플레이션]이 발생하지 않도록 생성과 소비의 균형을 맞추는 작업이며, 게임에서는 이를 시간을 기준으로 잡는다.
게임의 수익화 전략
I. 수익화 포지셔닝: 수익의 전략 구상 및 매출 규모 결정
[부가가치 서비스]
- 경험 결제: 게임 경험권 e.g. 패키지 게임
- 성장 결제: 육성 자원 e.g. 원신의 5성 캐릭터
- 기능 결제: 편리한 기능 e.g. 자동 전투
- 화폐 결제: 생산량<소비량일 때 선택
[핵심 데이터 분석]
- 유저 이탈률(CHURN)=주기 동안 이탈한 유저 수/총 유저 수
cf. 게임 생명주기=1/CHURN (참고하는 데이터) - 활성 유저 결제율(PR)=PU/AU
- 과금 유저의 평균 결제액(ARPPU)=주기 동안의 총 결제액/PU
(과금 유저를 분류해 예측할 수 있음) - 활성 유저의 평균 결제액(ARPU)=주기 동안의 총 결제액/AU
- 생애주기 가치(LTV)=ARPU*(1/CHURN)
- 고객확보비용(CPA)
II. 수익화 전략: 포지셔닝 기반으로 한 실질 방안 수립. 양질의 운영을 유지하기 위한 장기적인 계획
→ 모든 전략의 핵심은 게임 데이터 지표를 중심으로 설계되며, 결제 형태의 목적과 데이터에 미치는 영향을 분석해야 한다.
- 일반 결제: 일반적인 결제 루트로, 주요 수익 모델보다는 수익화를 보충하는 형태
e.g. 상점 내 아이템, 자원, 아바타, 패키지 - 유도 결제: 할인 프로모션으로 결제를 유도하는 형태 (주로 패키지 형태)
e.g. 첫 충전, 월간 패스, 성장 패스, 시즌 패스, 한정 구매 패키지, 누적 충전 · 소비
→ 반드시 과금을 목적으로 하기보다, 유저의 리텐션과 활동을 유도하는 상품도 있다! - 뽑기 결제: 높은 가치의 아이템을 쪼개 저렴하게 판매하는 형태
e.g. 원신의 5성 반천장 15~22, 천장 22~43 (월간 패스로 구매할 수록 절약) - 이벤트 (p. 216)
III. 수익화 검증: 시뮬레이션을 통한 데이터 근거 제공 (p. 218)
결론
게임=상품이기 때문에, 일반 상품 전략과 동일하게 생각하되, 게임의 특징을 살려 고민하기. 수익화를 위한 수익화에 빠지지 않도록 주의한다. 밸런스 설계 시, 게임 성장의 다양성, 플레이 재미와 지속성, 난이도와 합리성을 우선 확보한 후 개발 수준을 높여 게임 경험을 향상시키는 단계로 진행해야 한다. 그렇다면 수익화에만 집중하지 않더라도 긍정적인 수익 구조로 향할 수 있을 것이다. 등...
게임 내부의 밸런스, 즉 수치 기획의 A부터 Z까지 배울 수 있는 책이며, 이를 수익화하는 전략까지 구체적으로 담겨있다. 밸런스 기획자가 게임 내 경제 모델을 설계하고 이를 균형있게 진행하는 동안, 사업PM은 게임의 재미와 매출의 균형을 전체 밸런스를 해치지 않는 선에서 전략을 세우는 역할인 것 같다. 타겟팅하는 업무와 목표는 다르지만, 결정적인 목적은 동일한 성질을 가지고 있는 것 같아 사고를 확장하는 선에서 많은 도움이 된 것 같다.
가장 초점을 맞췄던 건 경제 순환구조에 관한 것인데, 개인적으로 게임 플레이를 하며 여러 방향으로 분석할 때 재화나 경제 밸런스에 관한 분석이 가장 어려웠던 것 같다. 아무래도 실제 게임의 지표를 보고 하는 것도 아니고, 이 게임이 어느정도의 투자 규모를 가지고 어느 정도의 수익을 목표로 하는지도 모르기 때문이었다. 그러나 사실 이는 내부 관계자가 아니면 모두 다 마찬가지일 거고, 내가 집중해야할 건 '게임만 보고도 아는 것'들인 것 같다. 이 책을 통해 콘텐츠와 재화가 순환하고, 또 매출을 극대화하는 과금 구조를 이해하여, 각 게임별 '상품 조정'에 대한 이해를 바탕으로 접근해보려 한다. 디테일하게 뭐가 얼마를 벌어서 잘 되었고 이렇게 좋은 기능을 했구나 하는 표면적인 분석이 아닌, 재화의 생성과 소비처를 분석하고 밸런싱을 평가할 수 있으며 수익창출에 중점을 둔 순환구조가 적절한지를 들여다보는 사고로 접근해보려 한다. 오늘도 많은 것을 배웠다!
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