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STUDY

[도서] 게임 디자인 원리, 반드시 알아야 하는 게임 디자인 비법 100가지

곤 gon 2024. 11. 10.
도서 「게임 디자인 원리, 반드시 알아야 하는 게임 디자인 비법 100가지」

 

  • 지은이: 웬디 디스페인
  • 출간일: 14/09/01

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게임 디자인 원리 | 웬디 디스페인 - 교보문고

게임 디자인 원리 | 『게임 디자인 원리』는 게임 디자인에 꼭 필요한 기본 원리를 오랜 게임의 역사 속에서 축적된 경험들을 통해 하나 하나의 원리들로 세분화하여 100가지로 집약해서 전달해

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새로운 분야, 산업을 공부하는 것은 굉장히! 흥미로운 일이다. 같은 콘텐츠 산업 내에서도 다양한 장르와 분야를 있으며 각자 다른 프로세스와 목적을 가지고 사업을 전개한다. 그 과정엔 창작도, 개발도, 사업도 있다. 나는 그 조합을 마냥 좋아만 하던 사람이었다.

 

처음 게임을 공부할 때는 단순히 재미있는 게임인가, 아닌 게임인가를 고민하기도 했고, 게임이 잘 되는 이유, 유저가 사랑하는 게임에 대해서도 고민했다. 결론적으로 가장 흥미로운 일은 게임이 무사히 서비스 되는 과정을 살피고, 어떤 부분이 잘 되었고 어떤 수익화 전략을 펼치고 있는지를 들여다보는 부분이어서, 사업적 의사결정을 진행하는 직무를 희망하기 시작했다.

 

그러나 나의 직무 전문성을 강화하는 것도 중요하지만, 협업을 하는 동료의 직무 이해도 또한 업무 효율에 중요한 근간이라고 생각한다. 이는 공연 사업에 속해있을 때 많이 배우게 된 협업 태도인데, 내가 예술가들을 이해하지 못하고 그 의도를 분석하지 못하면 사업을 이끌어가는 데 있어 서로 합치되는 시너지를 만들기 어려웠다. 원활한 이해관계가 이루어지지 않는 사례들을 살피면, 결국 서로 입장을 이해하지 못하는 경우에서 유래되는 경우가 다반사였다. 그래서 더 함께 일하는 사람과 업무에 대한 이해를 중요시하게 된 것 같다.

 

이번에 읽기 시작한 도서는 출간한 지는 오래되었으나, 기초적인 게임 디자인 원리를 함축적으로 담아냈다. 게임을 목적으로 하는 모든 업무는 재미를 타겟팅한 목표를 가지고 있다고 생각한다. 사실 말은 알아야하는 영역이라고 했지만, 이론적인 내용은 사실 학문 습득의 과정에서 필요한 정도이고 실무에서 크게 활용되지는 않는다. 그러나 게임 디자인이 진행되는, 혹은 어떤 메커니즘이 굴러가는 원리를 안다면 더 이해에 좋지 않을까.

 

* 정리한 내용 중 챕터1 부분만 발췌하여 업로드합니다.

 


1. 혁신적인 게임 디자인을 위한 원리

 

코스터의 재미 이론(Koster's Theory of Fun)

 

라프 코스터의 명제에서 게임은 모두 학습이며, 우리에게 실생활에 필요한 기술을 가르쳐주는 것이다. 그에 따르면 좋은 게임이란 플레이어가 게임을 멈출 때까지 그것이 할 수 있는 모든 것을 가르치는 게임이다.

모든 게임들이 사실 위험이 작은 도구이며, 학습과 즐거움을 동시에 제공하는 에듀테인먼트라고 전제했다. 즐거운 학습은 엔도르핀을 발산시켜 학습을 강화하고, 선순환 작용하여 게임 경험으로 다시 이끈다. 가르쳐 주는 것이 없다면 점점 지루해지고 플레이를 멈춘다. → 예를들어 틱택토의 간단한 학습 메커닉스.

아이들에게 게임을 가르치며 즐거움을 느낄 수 있다. 이는 '나케스' 감정으로 나온다. 학습 경험과 아이의 눈을 통한 즐거움을 공유하며 재미를 느끼고, 이 유형은 메타게임으로 파생되었다.

결론적으로 게임의 목표를 성취하는 방법을 배우는 것에서 나온다.

 

라자로의 네 가지 재미

- 코스터의 재미 이론을 뒷받침하는 연구 내용 중 일부

  1. 유저는 호기심이 있거나 새로운 경험에 매혹된다 = 쉬운 재미
  2. 게임은 성취 단계로 나아갈 수 있는 목표를 제공한다 = 어려운 재미
  3. 성취감은 친구와 함께할 때 강해진다 = 같이하는 재미
  4. 자신과 세상의 변화를 위해 플레이할 때 느끼는 재미 = 진지한 재미

- 피에로 = 장엄한 승리에서 나오는 긍지, 성취감

- 피에로 이전에 좌절감 먼저 느끼기

- 사회적 상호작용이 함께할 경우 → 샤덴프로이드(남의 불행을 즐거워하는 마음), 아마치(친근함) 등 → 공유된 경험으로 확장

 

바틀의 플레이어 유형 분류

 

리처드 바틀은 머드를 개발하며 플레이어의 행동 양식을 세분화했다.

  1. 성취가형 (다이아몬드): 승리, 목표 달성
  2. 탐험가형 (스페이드): 시스템을 밝혀내고 게임이 제공하는 모든 것을 경험하기 좋아함
  3. 사교가형 (하트) 다른 플레이어와 상호작용
  4. 킬러형 (클로버) 다른 플레이어를 압박하고 강요하고 싶어함 

 

MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스, 미학

정의: 게임을 분석하고 이해하는 데 쓰이는 체계적인 접근 방법

 

  • 메커닉스 (Mechanics): 시스템의 규칙
    - 시스템이 플레이어의 입력을 어떻게 처리할지 / 플레이어에게 무엇을 보여줄지 / 플레이어가 어떤 행동을 할 수 있는지를 정한다.
    - 보드 게임에서는 규칙과 진행 / 디지털 게임에서는 소스 코드로 표현된 규칙

 

  • 다이내믹스 (Dynamics): 플레이어의 행동
    - 다이내믹스는 메커닉스가 플레이어에 의해 진행된 효과를 나타낸다.
    - e.g. 경매의 마지막 입찰 직전의 과정에 입찰가를 숨이기 위해 실행하는 스나이핑

 

  • 미학 (Aesthetics): 다이내믹스가 만드는 게임의 감정적 결과물
    - 도전, 공포, 집중, 환상, 사회적 상호작용, 탐험 등이 보여짐
    - e.g. 경매의 스나이핑 순간에 감도는 긴장감

[MDA 프레임워크를 보는 2가지 관점]

 

1) 게임 디자이너의 관점

게임에서 얻고자하는 미학을 정의하고, 이를 이끌어내는 다이내믹스를 선택하고, 이를 만들 수 있는 매커닉스를 결정한다.

2) 게임 플레이어의 관점

메커닉스와 상호작용하여 다이내믹스를 만들고, 이를 통해 감정적 결과물인 미학을 만든다.

 


챕터 1에서는 이정도가 핵심 내용일 것 같고, 그외 파트에선 '내쉬균형, 죄수의 딜레마, 자원봉사자의 딜레마, 매슬로우의 욕구 단계, 페이퍼 프로토타이핑, 제로섬 게임'을 주력해서 공부하면 좋을 것 같다. 그냥 알고있던 게임들도 디자인의 원리에 따라 다시 보고 재해석하는 재미도 있다. 기획이나 게임 개발을 공부하고 있는 사람이라면 필독서처럼 읽어야할 것 같고, 물론 게임뿐 아니라 각종 콘텐츠 산업에서도 해당되는 원리들이 많으니 참고하면 좋을 것 같다.

 

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