한 해의 마지막 달을 맞이하여 여전히 쏟아지는 각종 게임 출시 소식들이 눈에 띄고 있다. 최근 진행한 서브컬처 행사인 AGF(Anime x Game Festival)와 게임 시상식인 TGA(The Game of Awards)까지, 좋은 게임을 선보이고 선정하는 자리에서도 끝없이 신작 소식이 쏟아지고 있는 요즘의 게임 시장을 '포화'라고 표현하곤 한다. 포화 시장에서 살아남기 위해 좋은 게임, 돈을 잘 버는 게임, 오랜 시간 서비스할 수 있는 게임 등 각기 다른 타겟을 가진 게임들을 등장시키는 국내 게임 시장은 어떻게 흘러가고 있을까. 내년도 게임 산업의 전망을 알아보기 위해 올해 트렌드를 종합 분석해 보고 예측해 보고자 한다.
AAA 게임, 글로벌 시장을 향하여
대형 게임사들은 기본적인 매출을 담당하는 게임과 별도로 AAA 게임을 위한 도전적인 움직임을 보여주기 시작했다. 다양한 파이프라인을 구축하기 위한 시도면서 글로벌 타겟이나 IP 확장 등 다양한 방향을 책임질 수 있는 방도가 되었다. 장기적으로 보았을 때 잘 만든 게임 하나는 매출뿐만 아니라 갓겜(?)와 같은 정성적인 타이틀을 가질 수 있는 기회이기도 하다. 실제로 몇몇 국내 게임들은 GOTY를 뽑는 자리에서 후보로 거론되는 성취를 이루기도 했다. 대기업 규모의 게임 회사 입장에서 현재 '포화'된 게임 시장에서 살아남기 위해, 쉽게 할 수 없는 게임 규모와 퀄리티를 올리는 것이 경쟁력을 가지는 방법으로 고안됐을 것이다.
또한 지구는 둥글고 넓다... 국내에서만 어려워도 힘든 환경에, 해외에서도 좋은 게임들은 계속 발표된다. 특히 올해는 검은 신화: 오공의 등장과 함께 중국 게임의 발전 행보에 대한 소식들이 쏟아졌다. 중국은 막강한 내수 시장에도 불구하고 개발력에 대한 이슈가 많이 없었기 때문에, 많은 유저들이 놀라우면서도 발전 속도에 대해 두려움을 느끼기도 했던 것 같다. 콘솔 게임까지 잘 만들어 버릴 줄은 몰랐기 때문에(?) 내년에는 또 어떤 게임을 내보일지 궁금해지기도 했다. 또한 중국 판호를 재개방하면서 텐센트와 같이 국내 게임을 자국에 퍼블리싱하는 회사들도 함께 반등하고 있기 때문에, 내년에도 계속 주목하게 될 해외 시장이 아닐까 싶다.
우리나라에서는 낯선 루트슈터 장르로 서구권 시장을 타겟해 초반부 대성공을 보여준 퍼스트 디센던트, 작년 성공작이었던 P의 거짓도 내년 1분기에 DLC 출시를 예정하고 있다. 대체로 AAA 게임을 개발한다고 하면 퍼디와 같이 라이브서비스로 운영하기보다 스탠드얼론 게임으로 개발되는 형태가 다수 보인다. 그렇기 때문에 P의 거짓도 출시했던 작년과 달리, 올해 아쉬운 성과를 보였고 이후 개발 단계 또한 DLC이기 때문에 수익성을 크게 기대하기 어렵다는 평가도 보인다. 비교적 높은 수익을 내기 어렵고 많은 비용이 들어가는 AAA 게임을 만들기 위해서는 굉장히 많은 노력이 들어간다. 그래서 대형 규모의 게임사가 아니라면 쉽게 도전하지도 못하는 분야이기도 하다.
데이브 더 다이버는 23년 6월에 출시해 최근 500만 장 판매를 달성하고, DLC 출시 소식을 알렸다. 사실 해당 게임이 성공했던 이유는 잘 만든 게임이었던 이유도 있지만 얼리 억세스부터 유저와의 소통이 돋보였고, 계속해서 노력하고 있는 게임이었기 때문이라 생각한다. 국내 대기업서 보기 어려운 형태의 인디게임이면서 패키지 게임인 데이브 더 다이버의 성공은 국내 게임에 대한 또 다른 성공 가능성을 보여준다.
당연히 내년에도 '잘 만든 게임', AAA 게임에 대한 지속적인 연구를 기대하고 있다. 이제는 게임이 게임만의 경쟁이 되지 않는다. 넷플릭스, 애니메이션, 심지어는 나이키와 같은 유저의 시간을 빼앗는 모든 요소가 경쟁 상대가 되는 험악한(?) 자본주의가 된 지 오래이다. 그 안의 게임이라는 분류 자체도 레드오션인 현 시장에서 살아남기 위해서, 유저들이 시간과 돈을 투자할 수 있는 퀄리티에 대한 기대에 주목하게 된 시점이다.
Only 모바일 → 크로스 플랫폼 or 콘솔과 PC
이 게임도 모바일로 할 수 있어...? 라는 말이 나올 정도로 크로스 플랫폼이 성황하고 있다. 26기가 원신은 그럴 수 있다해도 모바일 게임인 블아와 우마무스메가 차지했던 각 10기가가 넘는 용량이 떠올랐다. /이처럼 나의 구형 스마트폰은 현재 모바일 게임들로도 벅찬데.../ PC와 모바일을 모두 지원하는 게임들도 늘어가고, 콘솔까지 함께 잡아 더 퀄리티 있는 게임을 제공하려 노력하는 세태를 보인다.
젠 레스 존 제로는 PC와 모바일, 플레이스테이션을 모두 지원하는 게임이다. ARPG를 대표하는 게임으로 만들겠다는 대규모 게임으로 개발되었고 타격감 있는 '손맛' 액션이 돋보이는 게임이다. 그러나 크로스 플랫폼의 전형적인 문제점을 보이기도 한다. PC에서 즐길 수 있는 액션을 즐기기에는 모바일의 최적화가 아쉽고, 모바일에 최적화된 게임성을 보이기에는 PC의 손맛이 아쉽다. 그 와중에 플레이스테이션에서 돋보이는 게임을 만들면 또 PC에서 액션이 아쉬워지는 순간도 온다. 당연한 장단점이라 볼 수 있지만 그래도, 내년에도 크로스 플랫폼을 선호하는 형태는 지속될 수밖에 없다. 모바일 게임을 선호하는 국내와 달리, 콘솔을 선호하는, PC를 선호하는 국가들이 있기 때문이다. 크로스 플랫폼의 핵심은 단순 플레이 방식의 확장보다, 새로운 유저층과의 연결에 있다. 플랫폼에 구애받지 않고 플레이할 수 있다는 점이다.
이러한 장점을 안고 등장했기 때문에 동시에 PC와 콘솔 게임으로의 성공 가능성을 더욱 띄워준다. 위에서 논한 AAA 게임, 모바일이라는 레드오션이 아닌 콘솔과 PC로의 확장까지 일석이조의 효과인 것이다. 그러나 그만큼 개발력에 많은 힘이 들어가기 때문에 또 시도하기 어려운 부분이기도 하다.
크로스 플랫폼뿐 아니라 콘솔이나 패키지 게임에 대한 선호는 우리나라보다는 서구권 시장에서 좋은 인상을 보인다. 그러나 콘솔 비중이 높지 않은 우리나라는 플랫폼의 선호도보다는 모바일 BM 요소에 대한 거부감에 대한 영향이 더 클 것이라 생각하여, 여전히 다양한 시도를 해볼 수 있는 시장이지 않을까 생각한다. 내년 또한 지금과 비슷하게 모바일과 PC, 콘솔을 넘나드는 게임들의 다양한 개발이 시도될 것이라 예상된다.
모바일의 BM 개선
최근 개발되는 게임들의 인터뷰, 보도자료를 보면 "BM 개선하겠습니다!"라는 이야기를 많이 듣는다. 그만큼 국내 게임 유저들이 BM에 대해 강한 거부감을 가지고 있고, 게임사들 또한 지금까지 '유저 친화적 BM'이라는 말에 많이 시달려온 것으로 보인다. 이를 개선하기 위해 게임사들은 새로운 수익구조를 위해 치열하게 고민하고 도입해 왔다. 확률형 아이템에 의존한 구조에서 벗어나고자 하고, 배틀패스나 광고 제거와 같은 필요하면서도 효율 있는 수익화 전략을 구상했다.
가장 주목했던 수익화 방법은 보상형 광고이다. 유저가 광고를 시청하면 게임에 필요한 재화나 아이템을 제공하여 보상을 주는, 유저와 게임사가 모두 만족하는 윈윈 방법이다. 그냥 일정 시간이나 일정 스테이지를 클릭하면 원하지 않게 광고가 재생되고, 강제로 30초를 보내야 했던 유저들은 이제 필요한 만큼만 광고를 시청하고 필요한 보상을 받는다.
예전부터 활용했던 보상형 광고를 첨예하게 바라본다고 느끼게 한 여러 상품들이 있었는데, 캐주얼 게임의 전형적인 BM 상품으로 '광고제거'와의 연결성이다. 상품을 구매하면 유저가 게임을 플레이하면 반드시 시청해야 하는 광고들을 보지 않아도 된다. 그러나, 보상형 광고와 광고제거 상품이 결합되면, 광고를 시청하지도 않고 보상은 받을 수 있는 굉장히 구매하고 싶도록 유도하는 핵심 상품으로 탄생한다. 개인적으로도 단순 광고만 보지 않기 위한 상품은 구매하고 싶은 마음이 딱히 안 들었는데, 광고를 봐야지만 주는 상품을 광고 스킵하고 받을 수 있다고 하니 너무나 끌렸다.
[참고자료]
▶ 하이퍼캐주얼에서 하이브리드 캐주얼로의 전환과 그러한 전환이 모두에게 중요한 이유
위 게시글에서 볼 수 있듯, 하이브리드 게임은 유저의 보상형 동영상 노출이 45% 더 많고, 수익의 20-50%가 인앱 결제로부터 발생한다. 이는 과거 하이퍼 캐주얼보다 훨씬 향상된 수치이다. 광고의 공급도 안정적이고, 이를 원하는 유저들만 찾아오기 때문에 결제 의향이 높은 유저들이 모인다.
넷플릭스가 처음 광고형 요금제를 운영한다고 발표하였을 때 굉장히 반발이 심했었다. 아무리 저렴하다고 한들 유저가 돈을 내고 광고를 보아야 한다니... 처음에는 역시나 거부감이 강했으나, 실제 저렴해진 이용료를 기반으로 네이버와 협업을 하더니, 네이버 멤버십의 콘텐츠 상품으로 내놓아 결국 네이버 멤버십을 활용하면 넷플릭스를 무료로 볼 수 있도록(유저 입장) 설계를 하였다. 넷플릭스는 광고 수입과 더불어 네이버와 협업을 통한 수입을 확보했다. 심지어 본인이 네이버 멤버십을 통해 넷플릭스를 실사용해 보고 느꼈던 건, 광고가 생각보다 많이 나오지 않았다. 반드시 1 영상 1 광고 시청의 의무가 있는 것도 아니고, 광고 또한 생각보다 길지 않아 사용에 불편함을 느끼지 않았다.
이처럼 유저 친화적 BM이라 한다면, 유저의 거부감을 줄이는 개선 방향성이 필수라고 느꼈다. 확률형 아이템의 확률을 단순히 올리기만 하고 가격을 낮추는 표면적인 움직임보다, 효율과 실제 광고 접근성에 대한 고민이 필요하다고 느꼈다. 이제는 어떤 콘텐츠건 광고가 필수로 포함되기 때문에, 이에 대한 거부감을 낮추는 방도가 최우선이지 않을까 예상한다.
다 장르의 분포, 경쟁 과도화
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지난달, MMORPG의 현황을 살펴보며 게임 시장의 장르 분포에 대해 고찰하면서, 장르의 다양성에 대해 언급했던 이력이 있다. 이는 한 달이 지난 지금도 동일한 상태를 보인다. MMORPG, 서브컬처, 전략, 방치형, 캐주얼 등 특별한 장르가 강조되지 않는 시장의 특징이 그대로 유지되고 있다. 이는 특정 장르가 성공하는 시대는 지났으며, 이제는 특출난 성공 요인을 앞세워 차별화를 강조되는 시장이 되었음을 입증하는 것이라 생각했다. 이미 포화 상태가 된 이상 장르 안에서의 싸움은 당연히 더욱 치열해진 것이기에, 이제는 장르를 넘어 전체 게임의 풀에서 자리를 차지할 수 있는 게임을 만들어야 하는 시대가 온 것 같다.
카피바라 Go!는 출시 두 달간 게임 시장에서 화두가 되었던 게임으로, 텍스트 어드벤처 + 방치형 + 로그라이크 + RPG라는 여러 수식어가 붙은 게임이었다. 게임의 특징을 뒤로하고 먼저 제작사인 Hobby를 살펴보면, Hobby는 '탕탕특공대', '궁수의 전설'과 같은 인기 작품들을 서비스하고 있는 싱가포르의 게임 제작사이다. (어디선가 본 듯한...) 그러나 그들만의 색깔로 게임을 창조해 내는 것에 장기가 있고 심지어 이를 매출로 이끄는 힘이 있는 제작사였다. 예측이지만 제작 비용도 높지 않을 것이고, 트렌드에 대한 분석에 집중하여 게임을 제작하는 기반을 가지고 있는 곳이라 생각한다. 출시 후 6일 만에 매출 순위권에 도달하였고, 단 한 번도 15위 아래로 떨어지지 않은 이 게임에 대한 매력은 장르의 복합성에서 시작한다. 사실 이 게임은 [게임분석]의 타이틀을 건 첫 게시글로 준비하고 있었는데, 최근 개인 일정으로 인해 계속 미뤄두다가 결국 여기서 다 풀어버린다...😥
게임의 스테이지에서는 ⓐ운빨에 기댄 연속성을 보여주는데, 대박!이냐, 중박!이냐, 운빨망함!이냐에 따라 캐릭터의 버프가 달라진다. 대박!일 경우 스킬을 보너스로 얻을 수도 있고, 작게는 공격력을 올려주는 등 게임의 클리어에 도움이 되는 즉흥적인 효과를 제공한다. 이때 운빨이 중요한 이유는 ⓑ로그라이크 특징의 스테이지 구성이기 때문이다. 60일까지의 스테이지 동안 수많은 강한 적을 만나고, 최종적으로 보스를 물리쳐야 한 챕터를 클리어할 수 있는 게임이기 때문에 최대한 카피바라의 능력치를 올린 상태여야 한다. 그렇기 때문에 스테이지에 도전하기 전, ⓒ성장 시스템에 집중하게 된다. 성장할 수 있는 요소가 또 얼마나 많은가. 장비, 특성, 펫을 키워야 하기 때문에 자동 전투, 오프라인 보상, 보물상자, 각종 이벤트에 참여해야 하는 과정이 필요하다.
버섯커 키우기처럼 미친 듯이 할 일도 많고, 운빨존많겜처럼 운에도 기대야 하지만, 나름 일정 구간을 지나고 나면 방치형 게임으로서 약간의 시간만 투자하면서 할 수 있는 게임이 된다. 그렇다고 블루아카이브처럼 오토에 집중하지 않는 게임이라 나름 손을 써주면서 애정이 생기고 경쟁에 몰두하게 만드는... 이름하야 모든 장르와 게임성의 장점만 모아둔 게임이다. 게다가 효율이 좋은 상품들 때문에 나도 모르게 결제는 진행하지만, 결국 매운 BM으로 빠져들 게 만들어 수익성까지 놓치지 않았다.
이제는 '장르'가 타이틀에 대한 호기심 정도로 여겨지는 게 아닐까 예상해 본다. 오픈월드 게임을 좋아한다면 오픈월드 신작을 기다릴 것이고, 방치형 게임을 좋아하면 방치형 게임을 기다릴 테지만 고정 리텐션까지 보장할 수 없는 포화 시장이다. 장점들을 어떻게 믹스하는지, 특출나게 보여줄지를 고민하는 어려운 내년이 될 것 같다.
매출 극대화 < 비용 축소
게임 산업을 공부하는 입장에서 끝없는 구조조정 소식에 마음이 아프기도 했다. "산업 생태계 발전을 이끌 허리가 없는 상황"이라는 관계자의 말에 어려운 상황을 직접적으로 느낄 수 있었다. 실제 아래 참고자료 기사에서 확인할 수 있듯, " 실제로 국내외 게임사에서 해고된 근로자 수를 집계하는 '게임 인더스트리 레이오프(Game Industry Layoff)'에 따르면 올해 1월부터 10월까지 해고된 근로자 수는 약 1만4603명으로 역대급 규모를 기록했다. 이는 2022년 약 8549명, 2023년의 1만66명을 훌쩍 뛰어넘는 수치다."라고 한다. 주요 회사들이 인력 감축을 진행하고, 고용 안정에 대한 불안감이 치솟는 현재의 문제를 실적 부진으로 꼽는다.
수입이 줄면 어떤 산업이건 인력이 가장 먼저 고려되는 방법이다. 단기적으로 보았을 때 인력을 줄이는 것이 급한 불을 끌 수 있는 방법이지만, 장기적으로 보았을 때 많은 부작용이 따르기도 한다. 올해 8월 개발자 컨퍼런스인 데브컴에서 진행된 설문조사의 결과로, 게임 업계의 정리해고 분위기가 앞으로 1년 동안 지속될 것으로 보느냐-는 질문이 있었다. 결과는 명확한 예측을 내놓기 어려운 상황이다, 였다. 기사에서는 모두가 몸집 줄이기와 비용 효율화에 목을 매고 있다고 말한다.
[참고자료]
▶ [게임스컴 2024] 시장은 포화 개발비는 늘어..."무한 성장 신화 추구가 문제"
▶ [저성장 고착] "30대에 퇴사"... 게임 업계 구조조정 한파 현실화
동시에 AI가 곧바로 화두에 오른다. (사람으로서는ㅋㅋ) 굉장히 마음 아픈 사실이지만, 축소된 인력에 따라 인력을 대체할 수 있는 요인들은 계속해서 떠오르고 있다. 매출 극대화가 어렵다면 비용을 축소할 수밖에 없고, 다양한 IR 자료를 보았을 때 마케팅과 인건비에서 많은 절감을 보였다. 당연히 많은 비용이 드는 부분부터 축소하는 순서기 때문이다.
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▶ [AI] 또 일낸 스탠포드&구글, "1000개의 인공지능 NPC로 게임을 돌렸더니"
결론적으로 비용 효율화에 대한 고민은 끝없이 있을 것이고, 이는 양질의 게임을 발굴해야 하는 현재 트렌드에 발맞추기 어렵게 만드는, 결국 상충하는 구간이라고 생각한다. 톱니바퀴처럼 맞물려 굴러가야 하는 사업이 그렇지 않을 때 발생하는 결과에 대해 먼저 고려해야 한다.
국내 게임 시장의 한 해를 돌아보며 한 챕터 씩 고민해 보며 어떤 방향성이 좋을지, 어떻게 발전해야 할지 고민하는 시간을 가졌다. 나도 좋아하는 게임을 플레이하는 것뿐만 아니라, 시장을 분석하고 공부해 보는 시간을 올해부터 시작하였어서 감회가 새롭기도 하고 기분이 이상하기도 한 것 같다. 어떤 게임이 잘 만들었고, 좋은 게임이느냐는 각자의 취향에 따라 갈린다고 생각하지만 게임이라는 상품의 관점에서 유저에게 판매하고 싶은 게임을 내놓는 것이 내가 원하는 방향성이라고 생각한다. 판매하고 싶은 게임이라 한다면 좋은 의미를 담을 수도 있고, 모두가 이 게임이 가진 재미를 느꼈으면 하는 것도 있고, 또한 상품이 좋은 평가를 받아 좋은 성적을 낼 수 있는 게임 같기도 하다.
이후 장르에 집중한 분석으로 최근 신작 게임이 다수 예정되어 있는 서브컬처 게임과 다국가로 타겟팅되는 캐주얼 게임을 살펴보고 싶어, 추후 각각의 단독 포스트로 업로드할 예정이다. 이제는 할 게임이 너무 많아서 고르기도 어려운 시장이 되었는데도 유행하는 장르는 멈추지 않고 개발되고 있다...😥 흥행하는 장르를 따라가는 것은 순리이지만, 한정된 시간에 몰두해야 하는 서브컬처 장르의 흐름이 어떻게 뻗어지고 고도화되고 있는지를 집중하려 하고, 이와 반대로 짧은 시간에 편리하게 즐길 수 있는 캐주얼 게임에 대해서도 고찰해 보고자 한다. (언제 할 수 있을까. . . ?😪)
올해는 어딜가도 게임 산업이 어려웠다는 말 밖에 듣기 어려웠어서, 조금은 긍정적인 이야기, 잘한 이야기들을 해보고 싶었는데 마무리는 어쩔 수 없이 슬픈 이야기로 마칠 수밖에 없었던 것 같다. 2025년은 조금 더 밝은 미래를 꿈 꿔볼 수 있기를! 🎈
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